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2017.03.23 Thu

殴りに行こうか。

大型アプデだー!
早速対人でフェアリーと当たりましたが、いやあ強いですねえ。
とはいっても、日本でフェアリーの情報が流れたころに比べればカードがインフレしてますので、強いには強いですがどうしようもないというほどではない、という印象を受けました・・・まあ、高品質がさほど出回っていない今だから、なんだと思いますが。
今のカードの強さから言えばこんなもんなのかな?
まだ使い込まれてないというのもありますので、今後うまく悪用・・・活用される方も出てくるかもしれませんが。

その他の要素は・・・このブログじゃ別に解説しなくていいよね!いまさらだよね!

というわけでまたバベル上ってきましたー。
今回はギルマスにお題を振ったところ『攻撃力5以上で組んでみて』

・・・うん、6以上でいけちゃうんじゃないかな
と思ってしまったのが運のつき。
出来上がった産廃デッキがこちら。
at6.jpg

『品質は』鬼のように高い。
Q.警戒は?
Q.張り付きどうすんの?
Q.速攻は?
A.こまけぇこたぁいいんだよ
橙品質がラスト4枚のみとかいう変態品質になってしまいました。
・・・というのも、低い品質で攻撃力が高いユニットというのは、基本的に重いか極端な能力なのでどうしようもないのです。
攻撃力6?バデンは?

当方バデンも狼猟師も橙が在庫切れとなっておりました。
チャリオット、拳士系などのように『実質攻撃力が高いユニット』が使えず、表示攻撃力だけなのが選択基準だったのがきつい。
ちなみに所有カードの中で、他に条件を満たしていたのは以下のカードのみ。

一流傭兵
ヴィンセント
アーテヴィア
狼族の暗殺者/血殺者
オーガの怪力王(赤)
聖騎士ジャンヌ
武竜スレイ/スレイEX
激震の大火


5以上ならサンタとか軽めのユニットの選択肢がもうちょっとあったんですが、結果的に自分で見事に握りつぶしましたねこれ。
スレイとか結構強いんですけど、はっきり言ってバベルの敵なんざ重待機だろうが正面突破ができるので問題ないんです。
問題なのはそこじゃないんです。

普段のデッキも割とそうなんですが、このデッキは輪をかけて張り付くとどうしようもない。
というか先に英雄殴り倒すほうが建設的というレベルにまで達します。
もうね、騎士恐怖症候群というレベルでどうしようもない。騎士。
張り付いてからもりもり攻撃力伸びるんですよアレ。どうしろっていうんですか。

結果的に45階クリア時点でミスは1回のみ。それが25階の騎士ですよ。
途中から石や権天使はもうしこたま握り続けるレベルです。
攻撃力が伸びないユニットなら、張り付かせて放置して先に英雄を殴り倒す。
幸い火力は過剰なほどあるので。

騎士と騎士隊長は本当にもうバベルの死因のツートップだと思います。
出されて返されたターンにユニット置けないと張り付かれるってなんなんですかねもうほんと。
そりゃあ権天使も握り締めますよ。
ギルスとか持ってて本当によかった。

で、ハマれば当然スペックは暴力なわけでして。
このデッキで46階(ラビ猫人翼人)、47階(人間単)はねじ伏せています。
かくせいの ちからって すげー!
なんだかんだいって基本スペックが高いって本当に強いです。
キマイラカスとか言ってマジすいませんでした。

まーあとはゴースト。やっぱり楽しい子です。
運ゲーに運ゲーを重ねて運ゲーで塗りつぶす。
暗黒弾200%クリで吹き飛べばいいのです。
ていうかこれ本当にここまでやるなら、術よりも鎧袖一触3枚積んだ戦士のほうが楽だった説。
どこからでも一定以上のダメージで全体火力がパなせるよ!ありえん。
カーシュなんかもなかなかいい仕事してました。CPU相手だと活躍の場が広い将軍様です。

やっぱバベルは遊ぶに限りますねー。
ちょっと今回は~45階では簡単すぎましたので、次回のネタは攻撃力2以下編という噂が出ています。
ちなみに自力で攻撃力伸ばせるユニットは禁止らしいです。無理じゃね?
・・・絶望無双しか思いつかねえ。
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2017.03.22 Wed

小ネタ集

メンテだメンテー。こういう日に限って休みな訳よ。
というわけで、DGをプレイする上で役に立たない小ネタ集でもやろうかと思います。
まあこういうのは精霊の里のほうが強いんですが、長いことプレイしてれば色々と見ますよ。


・スライド移動
バベルでルルあたりを使ってる人は見かけたことがあるかもしれません。
『牛』『骨の山』あたりに見られる現象で、本来歩くはずの無いユニットには『歩きのモーション』がありません。
・・・まあ、牛はともかく骨の山に歩くモーションもクソもないとは思いますけども。
そういった『昔からある、壁ではない動く予定の無いユニット』は、忘却をかけるとそのままスライド移動してきます。
バベルで牛ステージを引いた際に忘却を持ってくのが一番分かりやすいと思います。ホバー移動する牛は必見

ところがどっこい、割と最近増えた移動しないカードには、実際にはほぼ移動しないのに歩きモーションが存在します
ナディに忘却をかけるのが一番わかりやすいです。ちゃんと歩きます。
なのでまだ試してはいないのですが、恐らく最近追加されたエミリアも前に歩くのではないでしょうか。
ブランクに関しては、あれが歩行モーションなのか通常の立ちモーションで上下にふわふわしてるだけなのかは分かりません。
『壁』ではない移動不可能力は他にもハングドマンもそうなんですが、あれは壁扱いのようで移動はしません。
どうも『移動不能、攻撃不能』という能力は『壁』として扱われる模様。

それと(精霊の里から仕入れた情報ですが)、なんとワールドには歩行モーションが存在するそうです。
ではどうやってそれを確認したのか?まずワールドの能力から考えてみる。
虚無障壁:まず忘却では無理。
世界:全体攻撃。英雄がいれば意地でもその場から殴る。
実は元々特に『移動ができない能力』がついているわけではないのです。
単に『移動しなくてもその場から届くからその場で殴る』という動作のため、ワールドが動いているところが見られない。
すなわちワールドの歩行モーションを見るためには、敵ユニットと敵英雄を全員倒した後に行動を迎えればいい。

・・・そう、答えはかの悪名高き万魔殿だそうな。
確かにあのダンジョンは、敵を全滅させた後なぜかターンを終了するまでユニットが行動します。
そこにワールドがいると、なんとワールドはちゃんと攻撃せずに移動するのだそうです。
多分現在では一番難易度が高い歩行モーションといえるでしょう。


・シュウウウゥゥゥゥゥーッ!!
シューではないです。相手の目の前にユニットをシュートするネタ。
まずプッシュの挙動についてなんですが、プッシュの付いた攻撃を身代わりした場合、身代わりしたユニットがプッシュされます。
ではプッシュのついたユニットが英雄を攻撃し、それを肩代わりした場合は?
A.プッシュされる。
英雄は殴っても押されないのに、ユニットが肩代わりすると押されちゃうんですねぇ。
まあ、攻撃時付与の状態異常は恐らく全般そういう扱いなんでしょう。
逆に英雄を殴ったときの効果(カジェスとか)は発動しませんし。

さて、ここで考えた。
『自分のユニット、あるいは自分自身に対してプッシュを発動できれば、自発的な前方向プッシュが可能ではないか?』
シュートするのはマリーのような全域肩代わり系に限られますが。
ただ配置によっては、プッシュ攻撃を1ターン、あるいは一度に2回当てれば大幅なブーストにもなりえます。
さてそれではそんな方法があるのや否や。答えは竜使いラキ
自身召還時のダメージにもプッシュは乗っている、というループスのような扱いの模様なのですこいつ。
ループスと違い、実際に英雄にダメージを与えた場合は影響が無いので見た目にはわからないのですが。
これを利用し、ラキ魔鏡でマリーを敵英雄の正面にシュウウウゥゥゥゥゥーッ!!とかできます。
超エキサイティング。意味は無い。

この動作はあくまで『正面を向いているときに何らかの方法で与えたダメージ』で無ければならないという問題。
故に相手のエンプレスなどで魅了を悪用して飛ばそうとしても、自陣側にプッシュされてしまいます。
呪いではプッシュは発動しませんし・・・現状『敵陣側に向かって飛ばす』という動作はこいつの召還時3マスのみの様子。
・・・これ、新カードとかで面白い動作するやつ出ないかな。
『落雷1、落雷1、落雷1、プッシュ2(落雷の対象は味方含める)』とか。割と面白そうじゃないでしょうか。
問題は使ってる側も盤面の展開が読めないことですけど。


・千日手
いわゆる『お互いに決め手がなくなってしまった状況』ですね。
一応20ターンを過ぎれば英雄にダメージが入る千日手防止のシステムはあるのですが、恒常的な回復手段を持ったユニットが登場してしまった現在では、40ターン以降の毎ターン英雄ダメージ2ももはや誤差に過ぎません。
簡単に思いつくような状況では・・・『1vでルイラを挟んで英雄回復とメイファがいる状態』とか。

※例 ル=ルイラ ベ=ベリー メ=メイファ
英 メベ壁ル     
      ル壁ベメ


まあそもそもこれがどんな状況だよって話ですけど。
こうなるとお互いのルイラがメイファをひたすら育てあい、しかも攻撃は届かず、英雄も死にません。
ていうかそもそも英雄に入るターンダメージってメイファが肩代わりできるんだっけ?できるならベリーもいらない子。
さてこうなってしまった場合救済はあるのか。

A.ありません

なんとこの状況、どちらかが降りるまで何百ターンでも何千ターンでも進むのだとか。


・オーバーフロー?
この千日手を利用してメイファで最大HP上限とか調べたりできそう。それもどうやらまだわかってないらしいんですが。
ニール、ルイラ、セクメトあたりが検証用として非常に有用そう。
ゲームである以上オーバーフローは存在するのか?というのも興味をそそります。
んー、やってはみたいが手間がかかりすぎる。
最速手段としては敵方にニールを増やしてもらい、自陣にメイファを置き敵には攻撃が当たらないようにして、落雷を受けるトーチとして治療ユニットを大量配備。
そしてその中に発熱するミミやマッチ売りの少女を混ぜておく、って感じでしょうか。
暴怒だとブロックあるでしょうし、敵方のニールの治療が面倒。
4vを利用すれば4列での展開ができて非常にスムーズですね。
恐らくニールを10体ほど展開し、残りのマスの前のほうを攻撃0の治療ユニットで埋め、攻撃の届かない位置にミミやマッチを埋め込む。
ここまでギッチリにできるなら、恐らく後ろのほうのユニットは攻撃自体しませんので、ジンとアナエルを1体ずつだけ仕込んでおき、魔鏡を拾ってアナエルを出して消してすることによりかなりの速度でメイファの現在HPを上げることもできるかと思います。
・・・まー操作が必要ないように余計なカード使い切って、放置してHP上げまくったほうが早いんでしょうけども。
恐らくここまで完璧な体制を整えれば、メイファの最大HPは1ターンあたり1000以上増えます。
・・・え?嘘だろって?
だって4vは4×10マス。
ニール10体なら残りの30体に落雷が10回落ちますので300回攻撃によりメイファのHPは+900点です。
実際にはクリブロありますけどねー。
最大HPを増やすだけなら、そこに発熱系1体につき8回乗りますのでHP+24となります。
ここまでいくとアナエルじゃ間に合わないからやっぱりいらないね。
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2017.03.20 Mon

オーガ使いからの提案

セクメトー。
ひでえ挨拶もあったもんだ。
もう最近いろんなブログでセクメトがーセクメトがーしかみんな言ってないからね。
あえて触れずにいこうかと思ったんだけど、あんまりに酷いもんで。
実際満場一致の壊れユニットだから仕方ねえだろうが。
お前も一応用意はしてるみたいじゃねーか。
まーね。本当にセクメト増やしあうだけ以外試合にならないなら入れざるを得ないし。
ただいまんとこ、セクメト魔鏡相手でもギリ立ち回れてる感があるから入れてない。
ってーと?
オーガはセクメトと割と相性がいい。
テメーマジで吹いてんのか。
冷静に考えてみろ。
セクメトの肝は『毎ターンダメージを与える能力』『攻撃力を下げる能力』なわけだ。
すなわち、『ダメージを食らうことで発動する能力』『耐え切る体力』があれば、だ。
要するに答えはオメーだよ、ルビーアイ。
アッレェェェェェェェェェエエエエエ!?
特に橙セクメトの場合、3点の毒→半減切捨てで1点になる→攻撃力も毎ターン2ずつ補完される。
あげく覚醒の場合はそのHP1点が毎ターン補完される。

・・・あれ?強いんじゃね?
まー確かにそうなるわな。
赤相手で増殖されたりするとさすがにきついだろーけど・・・
ついでに適宜相手のセクメトパクれば相手の攻撃力調整もできて、ルビーアイは爆発的に膨れ上がる。
術だから対応策は大体ストーンを打たざるを得ず、最悪でもやたら硬い壁が出来上がる。
そのほかでも無理やり攻撃力を伸ばすベルセルク、桁外れの体力でゴリ押す蛮王。
キバも増やせればHPを補完しつつ攻撃力を伸ばせる、と・・・
ついでによォ~・・・?
あんなライオン野郎程度じゃ、俺様のCoolなハンサムさを消すことはできねェなァ?
そういやジョーの旦那はダメージ依存じゃねえんだったな・・・
時代はLoversなんかじゃなくて、このジョー様に微笑んだんだぜェ?
お前もお前で無駄な体力のせいで、セクメト下でもかなり生き残りやがるしな...
赤セクメトに関してはまだ使い手も少なく考慮してないが、橙相手なら壊滅的というほどきつくは無い。
つーかぶっちゃけフレイとかのほうがきつい説まである。
なんだか酷い会話をしてらっしゃいますね・・・
君みたいな普通のユニットがセクメト相手にきついパターンですね。
私はセクメト1体程度が相手でしたら、攻撃力もそこそこ残りますのでいいほうではないでしょうか。
聖杖の姉貴のパラメータも大概普通のユニットのレベルじゃねーからな。
ともかくこの環境の逆境、殴り合いが全否定されたとまで言われた環境において、むしろ殴り合いに活路を見出せる可能性を持った集団、それがオーガなのではないのだろうかと思ったわけだ。
少なくともルビーアイに関してはマジでアリなんじゃねーかと思ったのよ。
ことセクメト相手に関してはサンタより圧倒的ルビーアイ。ラヴァーズよりハンサムジョー。
・・・ッケェ~、世の中の流れを逆利用しようってかァ?
キッタネェやり口じゃねェか、最高にCoolじゃねェの?
世の中の流れは実際に反セクメトに向かっているようですし、あながち間違いではないかもしれません。
特に2vにおいてはセクメトを見越した虚無障壁、無欠の盾持ちを多めに採用したデッキが見受けられますね。
しかし当然、それだけデッキの内容が偏ることになりますから・・・
より殴り合いの品質は落ちざるを得ないって訳か。
どおりで今期やたらめったらうさぎが対人荒らしてると思ったぜ。
セクメトなんのそのみたいなギルメンと突貫しまくってたら、2vに至っては800p見えてきちゃったからね...
火事場泥棒感が否めないが、蛮族らしいし・・・いいんじゃねえかって気がしてきた。
関係あるもんかよォ?
立派なRouge deckって戦術ってヤツじゃねェのかよォ?
・・・いわゆる『地雷デッキ』というやつですね・・・
このサイト自体丸々地雷デッキと地雷カード考察ブログみたいなもんじゃねーか。
それな。
ともかく活躍の可能性があるってだけで、俺としちゃありがてぇ環境とも言える訳だな。


・・・ま、妾に駆逐される訳じゃがの。
かぐやの姉貴wwwどっから沸いてきたwww
どういうわけか、最近出先のデッキで引く手数多での。
虚無障壁・・・確かにまあ・・・代表格ですね・・・
最近やや採用が減ってきたかぐやが凄い勢いで復権してるのが見て分かるほど採用増えてます。
ルビーアイの天敵第2号にして汎用性抜群の聖光アタッカー、となりゃかぐやしかいねーわな。
おっとォ、俺様の誘いも鉄壁ガードって訳かい・・・つれねェなァ?
じゃあ結局俺ダメじゃねーかwww
いやまあ確かにかぐやはきついけど、その程度は見過ごしても採用していいんじゃないかなぁ。
是非飛行術とセットで直にかぐやを殴りに行ってほしいところ。
ともあれセクメト登場によってやや変質した構築になりつつある環境だからこそ、蛮族の可能性がある、と。
ここで書きたかったのはそういった方針なんですね?
あえて殴り合いに固執するならば、って感じだけど。
橙セクメト2体までなら、手札によるけどセクメトに石打たずにその後に大概来るであろうニーナに控える。
盤面うまく持っていけてればそのくらいの余裕は持ってプレイできるよ。
俺の攻撃が届くようなところまでユニットギッチリだと、大概即死じゃねぇか。
そういう状況こそ、相手のセクメトを魔鏡するチャンスです。
もちろんきっちり守ってあげる必要はありますが・・・
ああ、そうとも言えるわけか。
そりゃ相手の攻撃も下がるなら、オーガなら前にさえいりゃそれなりには守れるわな。
セクメト入れてないにしろ、土台が魔鏡術師だから悲惨というほど酷いとは思ってないよ。
ただ単に、セクメトデッキに対するアプローチとしてちょっと可能性を感じただけ。


・・・セクメトニーナマーレ辺りを全員採用して、こちらから仕掛けたほうが有意義だと思うぞ。
オメー本当に夢のないこと言うな。
夢で勝てるなら苦労しないだろう。
こっちは夢と浪漫で殴り倒す方法を模索してんだからおとなしくしてろ。
―――やはり狂った雇い主だ。面白い。

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2017.03.19 Sun

なんかできた。

yoroi.jpg


wasshoi。

うーん、できるときはあっさり。
赤兜チャレンジなんて年単位でやってるのに、随分手早くできてしまった・・・なんだかなあ。
血塗れを回る意味がちょっと薄れてしまった・・・

・・・まあ、完成したものはしたでいいでしょう。
最重要防具ですからねー。
現状鎧のレベルはまだ14ですが、これで普段着でHP62。
馬込みHP64、指輪が生命なら67です。
んー、なんとか鎧はあげられるところまであげたいですねえ。
対迅雷を考えると、HPが高いだけでもより多く迅雷を吸って死ねるという点では、それだけでも重要。
ティアEX込みだと難しいですが、迅雷は2人合わせて6枚しかないので、1人倒すのに4枚以上使わせられればそれだけで勝率も変わります。
英雄2人ともHPが75とかあれば、迅雷に対しての勝率とか結構変わりそうですよねえ。
通常の戦闘でもお互いが張り付きあって1ターン差の刺しあい、なんて状況もけっこうあります。
そういうときに単純に最大HPが高いのはそれだけで有利。
カード資産だけでなく、こういうところの底上げもしっかりやっていきたいですねい。

名声はまだぜんぜん上がりきってないという噂もある。
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2017.03.15 Wed

ヴォード対談

ついに自分ッスか。
ある意味一番レビューが待たれてそうだしな。
作ろうと思えば作れるし、なかなか特殊な挙動をするヴォード編。
年末の回でちらっとそんな雰囲気にしたけど、こいつエライ昼行灯説。
役に立たないってことッスね。
お前分かって言ってんだろww
まあ、本来の意味はそうなんだけど、さ・・・特に不器用なオーガの中では、群を抜いた汎用性がある。
火力が伸びないことだけが本当に惜しい所。
やってる事は殴るだけなんスけどねー。
だって殴られるのって嫌じゃないッスか。一方的に殴られる痛さと怖さを教えてやりたいじゃないッスか。
しかし後ろを詰めるだけでプッシュは実質無効化なので、案外役に立たないという。
逆に言えば近接ユニットの列にヴォードを出すと、処理できない場合3体くらいユニットを並べてくることが多い。
するってーと、セラやらカーティスやらと相性がいいことが考えられる。
最近精霊の里で売り出し中のマリーンちゃんもいいッスね。
んで、不確定要素は不確定要素なりに意味がある、という考え方をすれば25%の眩暈も悪くない。
例えば100%眩暈であれば別のユニットなり除去なりを当てなければならない。
しかし『25%だからいいや』という判断を相手が下せば、結果的に除去を打ったほうが得だったパターンも有り得る。
それ、割とこじつけじゃないッスかね・・・
25%引けなきゃ除去抱えられたともいえるわけで。
実際にはクリブロによる誤算も含まれるから、確定除去でないかぎりはこっちが有利になる可能性は高い。
ほっといてもいいやと思わせたらとんでもない食わせ物みたいなムーブが時々ある。
勿論以前上げたとおり、ラヴァーズ等のユニットに変則的に対処できうる点も評価点。
意外と評価高いんスね。
単品の覚醒価値で言えばベルセルク>フォギア≒ヴォード>>ルビーアイ≒キバって感じ。
ヴォードとフォギアじゃ評価するポイントぜんぜん違うけど、取り回しのよさは比較にはならない程。
そりゃ比較対象が悪いッスよwww
あくまで自分は普通にぶん殴るだけッス。
どんどん展開していきたい現状の環境で、実用的なプッシュ持ちが以外に少ないからな。
相手との噛み合わせ次第では、例えばエンプレス下でルビーアイとヴォードを同時に出して、ルビーアイに殴らせて先制で飛ばすとか奇妙な動作も割と現実的。
総じてこのヴォードの挙動だからこそ、という動きはなかなか多くて使いがいがある。
でも、魔鏡で取られると蛮族デッキガン不利なんスよね。
それな。クソあせる。聖杖ちゃんおれば2発で沈むけど・・・
つーか、ヴォードの欠点ってそこなんだよなあ。HP18は少ない。
今いろんな種族に喧嘩売ったッスね。
まあ、近接戦闘じゃ攻撃受けないこともあって意外と残るんスけど・・・
射撃じゃあっさり沈むしねえ。
キバも入れちゃいるけど、元のHPが24くらいはあっても良かったと思う。巨人だし。
ガホンが同待機で8/25なのを考えるとなかなか悩ましい。
いちおー割と考えてるんスね。
自分としちゃ警戒ルーンがやっぱ安定だと思うんス。
無論警戒ルーン持ってるならガホンよりヴォード優先する。
両方入れてもいいんだけど、結局セーアもリルテも採用できなさそうでなあ・・・
族長いるんだからいいんじゃないッスか?
元より攻撃役は何人かいるわけだし、場残りいいのは大事ッスよ。
まーね。あとやたらめったら攻撃が伸びるのに時間がかかる蛮族勢で、元の攻撃6はかなり優秀だし。
先制腐るの覚悟で2枚目に配置するパターンも考えられるのもデカイ。
状況によっては飛行術で奥まで飛ばせば、配置できるマスに先制仕掛けられる状況にも出来る。
どうせそのうち最前線、っつーアレッスか。
確かにルビーアイですら初期は4ッスからねぇ。
つーかそもそも飛行術前提っつーのどうなんスか。
そもそもあいつは2枚目じゃ殴れねえ。
んで、術で巨人デッキ組むなら飛行術がどんだけ欲しくなるかは
や っ て み れ ば 分 か る
ステマっつーんスかね、それ。
ステルスじゃないからマ。あれはいいものだ。
蛮族だけであと10年戦いたいッス。
現状すでに蛮族だけじゃ戦えてねえ。
あ、そうそう、それで思い出したよ。
権天使バーストデッキであえてヴォード採用なんて話もしたけど、他のオーガより他種族出張が容易。
自陣の確保がしたいデッキでは一行の余地アリだね。
それラキでいいんじゃないッスか?
なんでテメーは自分の採用の可能性を一言で潰すんだよ。
このブログ読んだ人が過信し過ぎて、本当に自分に5万課金しちゃったら責任取れるんスか。
まあ・・・ね・・・
とはいえラキとは違って自身も進軍して前を押し開けていけるのは魅力かな。
それサンタちゃんでいいんじゃないッスか?
テメーは覚醒して欲しいのか欲しくねえのかどっちなんだ。
課金は計画的にってことッスね。
うさぎのつぶやき真に受けて5万はやめといたほうがいいッス。
(スッ
呼んでないんで帰ってください。

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