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2017.04.13 Thu

れっつ育成

f1048.jpg
うむ、健康な体はカルシウムからだな。
蛮王、攻撃力かぶってる。
表示できんほうが悪い。
どうも攻撃力は3桁から体力と重なってしまうようだな。
まあ、画像は4桁なんですけどね。
これ環境によって文字のサイズとか変わるっぽいし、人によっては表示できるのかな?
実践ではまず見ない値でしょうけど。
攻撃力と体力が両方伸びるユニットは意外と少ない。
実は3桁/2桁でも被ってしまうが、持ってる人は試してほしいものだ。
覚醒蛮王はいまんとこ見たこと無いです。
代用しようと思えば、エンペラーあたりなら可能ではないか?
すげえ安定しなさそう。
両方を伸ばすとしたら、あとは・・・闘志を付与したエルフのドルイドとか?
アンゼリカでもいけるだろう。
1列に魔鏡で3体並べて、相手には貫通攻撃で処理してもらえば1ターンに+3/+3だな。
そう考えると、このシステムの蛮王は1ターンで+11/+6くらいしてるからそりゃあ早いわ。
相手のラビ剣をティアにしたりとか、まだまだ改良の余地はあるけどね。
・・・しかし、我輩が言うのもなんだが・・・
下らんことを考えるものだ。
いや面白いじゃんこういうの。
特に検証に便利なユニット増えたからね。

※検証系便利ユニット
・ベリー、マリーetc
長時間必要な検証の場合、英雄回復、あるいは肩代わりをするのにとっても便利。
相手側の様にクレハ等を自分の根元から動かないように固定してしまってもいいんですけど。
そういうの考えると、手軽にとりあえず手に入れられる力天使も便利なユニットです。

・回復の壁系
主に射撃などをする必要なシステムユニットを止めるための装置。
ついでに壁は4、5マス目に配置できるので自分のユニットを固定するにも便利。
かつ自力である程度ダメージを修復できるこの系列は非常に優秀。
どうせ待機値なんてほぼ関係ないので、回復5の復活の壁はマジ便利。

・攻撃0の治療ユニット
主にクレリック。敵に被害を与えずに治療できるのは便利。

・ジン
サンダーの相棒。
というか魔鏡の存在もあり、必要なユニットは1枚あればどちらも用意できるようになるというのもポイント高め。

・各種召還系ユニット/骸骨
主に大量撃破を要する検証の必須カード。
召還は昔はといえばアウグストやジュリエットくらいだったものだから、これはもうって感じ。

・スター
カード引き込む時間を短縮できるド安定パーツ。

馬止めの警戒区行ってたころが懐かしいよ。
・・・で、検証の本命はどうなった。
まあ、やっぱそれだよね。


m10000.jpg
アタシの使い方が盛大におかしい件について何か。
お前でも間に合わないんだよクソが。
・・・マジ?
攻撃回数を増やすために私を無理やり起用しているあたりですでにそんな感じはしますね。
無理やり・・・っていうとちょっと違う。
そもそもこれ以上ダメージを増やしても回復が追いつかないっていう問題。
なぜ99点しか回復できないようにしたのだ・・・
普通は99点で足りるからな。
ことメイファという奴のHPの伸びが如何にぶっ壊れているかだと思う。
それもありますが、魔法は広範囲攻撃や炎上などの追加ダメージが多いですから。
結果的に攻撃回数を増やすのが非常に簡単なのが大きいんだと思いますよ。
極端な話、セクメトとか入れたほうが簡単だものね・・・
試行錯誤の挙句、採用したのがブレス竜と権天使・・・ねぇ。
ちなみにこの手法では、1ターンあたり60ほどHPを伸ばすことができます。
2列ですしとりあえず、といった意味合いでの検証になりますが・・・
約30分でHP5桁ですか・・・なんというか。
4vで4列使ってニールを採用すれば、1ターンあたりの効率は10倍以上に跳ね上がる。
ニールの他にもワールド、オズ辺りが高効率の採用候補になるな。
もちろん1ターンが長くなるので時間はかかるが、それにしても1時間かからずに6桁は見られるだろうな。
ただそれこそマジで治療手段が足りない。

※追記・メイファ育成候補ユニット

・ニール
鉄板の全体1点落雷。ブロに弱いのがちょっともったいない感。

・ワールド
ニールに比較すると実はそんなに効率よくない説。
実際橙で7体以上に対しては0ダメージになってしまうので・・・

・オズ
冷静に考えると最大6体に対して警戒反撃で何度も広範囲攻撃をばら撒けるという高効率ユニット。
前衛を壁ではなく低攻撃力ユニットにする、メイファ側に警戒ユニットを採用するなど工夫が必要なのがネック。

・セクメト
ブロックされない全体2点毒という最大効率でHPを伸ばせるユニット。
ただし2点であるが故にニール以上に治療が困難になる。
あと全ユニットが緑色になってしまうため、SSの見栄えが悪くなるという難点がある。
ラーなら回避できるがこちらは3点なのでさすがに痛すぎる。
あれか、☆4イフリートとかでごまかせばいいのか。

・ルイラ
この記事を書いてるときに使えばよかったと思ったユニット。
最大で3×5マス+直撃で16体に攻撃が出来る。ただし攻撃範囲の関係上、5マス目まで持っていくのが難しい。
・・・え?3×6?精霊の里の刺客ですかね?

・ガーディ
ルイラ主体の場合の採用候補で、直撃なのでブロックを発生させないという素敵仕様。
しかもどこかの将軍と違い直撃1なのがミソ。

・アルプ等疲弊系
手動なら実は早いんじゃないか説。ジンなどのデッキ回収手段を大量採用し、魔典研究などで疲弊を多段発動させる。
これもブロックされず、しかもクリが出ないので無駄なダメージを抑えられるともいえる。
20体いる状態で7枚ドロー魔典すれば1発で140回ダメージ・・・あれ、ニールのほうが早いか・・・?

・クヌム
魔法攻撃、英雄治療、自己回復と検証に必要なパーツを自身で全部揃えられる。
・・・が、ちょっと攻撃力が高すぎる。

・ヴァルクレイア
反撃付与により、広範囲火力持ちを複数回攻撃できるようにする作戦の場合。
ペアとなるのはクレハやネリーあたりか。

・ミミ、マッチ売りの少女
メイファ側が採用する場合、最大で8体に炎上を付与できる。
ただし3点であるが故にプラマイ0なので、治療が間に合わない場合表記上の体力は増えない。

治療といえば・・・ラファエル様かしらねぇ・・・?
覚醒があれば1ターンで12点治療だし、アタシみたいに回復のたびにいちいち魔鏡する必要も無いわね。
持ってるとは到底思えないけど。
覚醒ラファエルとか覚醒フォギア以上に見たことねーよ。
あの・・・それって遠まわしに存在してない・・・と・・・
ラファエル様なら攻撃力1だし、壁の位置に配置しちゃえばいいから楽なのよねぇ。
ニール並べる側も後ろのほうに3体くらい配置すればダメージは軽減しきれるし。
まあ、それでも結局治療は足りない香りがするわね・・・
それでも足りないんですか?
んー、一番単純なパターン書いてみるか。


ララララニニニニ
 ララララニニニニ
 ラララララニニニニ
 ラララララニニニニ


ニール16体×英雄含む21体に対して落雷で336ダメージ。
覚醒ラファエル様は治療12点×18回で216点治療。うん、無理。
クリブロが等確率だとしても間に合わないわね、これ・・・
別に最大体力そのものは増えてるからいいんだけどねー。
ただ検証って意味では実体力の上昇による弊害っていうのも見たいっていうジレンマが。
と、いいますと?
昔あるゲームであった現象なんだけど、HPが一定量を超えるとオーバーフローで即死するっていう現象。
普通にプレイしてるとHP高い職でその即死ラインの1/3もいかないようなレベルなんだけどね。
特殊な育成をしてHPだけ上げて、HP上昇バフをかけて最大HPが定量を超えただけでは死なないわけさ。
回復とかをして、実HPが一定量を越えた瞬間に処理がおかしくなって死ぬ。
処理上実HPが一定に届かないことには発生しない処理が存在する可能性を一応見ておきたい、ってわけね。
難儀なこと言うわねえ・・・
ゲームのデバッグ作業ってそういうものみたいですよ。
まあ、それを実ゲーム中で検証するというのは、どちらかといえば物好きの部類ですけど・・・
とはいえ、そういう現象から攻略法が編み出されるなんてゲームもあるわけよね。
HP最大値を5桁6桁にする現象によって発見があったとしても、実用に耐えるとは思えないけど。
まーそもそもバグ利用の部類だから、あったとしても対人じゃやんねーよ。
じゃ何でそんなこと調べてんのよ。
好奇心。
・・・・・・
こういう好奇心あってこそ、色々なデッキや考察の切り口を作るものなんです。
もちろん、99%以上は無駄に終わりますけれども。
ほんそれ。
20年前のカードゲームなんて、ネットでトップデッキ調べるなんてこともそうそう出来なかったからね。
みんなが試行錯誤してオリジナリティのあるデッキを持ち寄ったもんさ。
今のカードゲームにはそれが足りないんだよ・・・
こういった楽しみ方も是非皆さんに試してみて欲しいですね、マスター。
良い子はマネしないでねって言うべきだと思う。













※追記

・・・あれ、これこそ正に暴怒使ったほうが早いんじゃね・・・?


暴暴暴暴暴暴暴暴暴
 暴暴暴暴暴暴暴暴暴
 暴暴暴暴暴暴暴暴暴
 暴暴暴暴暴暴暴暴暴


暴怒のもともとの攻撃力が低いことを考えると治療1体で済みますねこれ・・・
しかも36×36でクリブロなしに1000回以上のダメージが入る上にメイファの憤怒が36になるわけで。
やばいこれは試したい・・・
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オーバーフロー…。
某ゲームで、勝てないはずのバランスに調整されているイベントボスに対して、毎ターン攻撃力が上昇することを逆用して、一定ターン耐えることで攻撃力オーバーフロー⇒ノーダメージにさせて無理やり勝つネタがありました。
ああいうのを自力で見つける人は素で凄いと思います。
負けイベブレイクはネタプレイヤーなら一度は考えますよ、やっぱり。
そういうのも無駄な努力から使えるパーツを見つけていく所から見つけちゃった、という奴だと思います。
某スマホゲーの検証ではカンストすると0/0という驚異のステータスとなり、ありとあらゆる敵の行動にも動じず、自分からも何もできない置物になってましたね
DGは昔よりもカンストはかなりやりやすくなってきた気がします
覚醒ラファエルどっかでみたなぁ
オーバーフローは通常プレイから見た場合、何かしらの超常的な現象を引き起こすパターンが多いので好奇心が沸くものです。

・・・覚醒も好奇心が沸くものです。
吸血コウモリ王覚醒させてる人もいたし、現状全サーバーで覚醒されてない精鋭っているんでしょうかね。
私、気になります。
攻撃力と体力伸びるユニットなんて数えるのめんどうなぐらいいるよね・・・
覚醒ラファは3サバのモフさんが持ってたような。その他にも何人か見たことありますね。

育てるのは覚醒緋の能天使とか倍率高くて面白そうですね。
両方伸びるユニットはまあ確かに何ぼでもいるんですが、ループ挙動の中で大きく伸ばせる/複数回伸ばせる、というのが結構ムズいっていうアレです。
装置の用意が面倒というのはなかなか厄介なもので、この画像の状態にするのも何度かやり直ししております。

・・・な感じなので、緋の能天使の場合、聖光のせいで魔法を当てつつ攻撃を受ける役を用意するのが面倒でやめちゃいました。
今冷静に考えるとロミオを進めないようにして、ジュリエットを処理し続けさせるとかでもOKっぽいかもしれません。
覚醒ラファエルは評価高いんですかねえ。

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