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2017.03.22 Wed

小ネタ集

メンテだメンテー。こういう日に限って休みな訳よ。
というわけで、DGをプレイする上で役に立たない小ネタ集でもやろうかと思います。
まあこういうのは精霊の里のほうが強いんですが、長いことプレイしてれば色々と見ますよ。


・スライド移動
バベルでルルあたりを使ってる人は見かけたことがあるかもしれません。
『牛』『骨の山』あたりに見られる現象で、本来歩くはずの無いユニットには『歩きのモーション』がありません。
・・・まあ、牛はともかく骨の山に歩くモーションもクソもないとは思いますけども。
そういった『昔からある、壁ではない動く予定の無いユニット』は、忘却をかけるとそのままスライド移動してきます。
バベルで牛ステージを引いた際に忘却を持ってくのが一番分かりやすいと思います。ホバー移動する牛は必見

ところがどっこい、割と最近増えた移動しないカードには、実際にはほぼ移動しないのに歩きモーションが存在します
ナディに忘却をかけるのが一番わかりやすいです。ちゃんと歩きます。
なのでまだ試してはいないのですが、恐らく最近追加されたエミリアも前に歩くのではないでしょうか。
ブランクに関しては、あれが歩行モーションなのか通常の立ちモーションで上下にふわふわしてるだけなのかは分かりません。
『壁』ではない移動不可能力は他にもハングドマンもそうなんですが、あれは壁扱いのようで移動はしません。
どうも『移動不能、攻撃不能』という能力は『壁』として扱われる模様。

それと(精霊の里から仕入れた情報ですが)、なんとワールドには歩行モーションが存在するそうです。
ではどうやってそれを確認したのか?まずワールドの能力から考えてみる。
虚無障壁:まず忘却では無理。
世界:全体攻撃。英雄がいれば意地でもその場から殴る。
実は元々特に『移動ができない能力』がついているわけではないのです。
単に『移動しなくてもその場から届くからその場で殴る』という動作のため、ワールドが動いているところが見られない。
すなわちワールドの歩行モーションを見るためには、敵ユニットと敵英雄を全員倒した後に行動を迎えればいい。

・・・そう、答えはかの悪名高き万魔殿だそうな。
確かにあのダンジョンは、敵を全滅させた後なぜかターンを終了するまでユニットが行動します。
そこにワールドがいると、なんとワールドはちゃんと攻撃せずに移動するのだそうです。
多分現在では一番難易度が高い歩行モーションといえるでしょう。


・シュウウウゥゥゥゥゥーッ!!
シューではないです。相手の目の前にユニットをシュートするネタ。
まずプッシュの挙動についてなんですが、プッシュの付いた攻撃を身代わりした場合、身代わりしたユニットがプッシュされます。
ではプッシュのついたユニットが英雄を攻撃し、それを肩代わりした場合は?
A.プッシュされる。
英雄は殴っても押されないのに、ユニットが肩代わりすると押されちゃうんですねぇ。
まあ、攻撃時付与の状態異常は恐らく全般そういう扱いなんでしょう。
逆に英雄を殴ったときの効果(カジェスとか)は発動しませんし。

さて、ここで考えた。
『自分のユニット、あるいは自分自身に対してプッシュを発動できれば、自発的な前方向プッシュが可能ではないか?』
シュートするのはマリーのような全域肩代わり系に限られますが。
ただ配置によっては、プッシュ攻撃を1ターン、あるいは一度に2回当てれば大幅なブーストにもなりえます。
さてそれではそんな方法があるのや否や。答えは竜使いラキ
自身召還時のダメージにもプッシュは乗っている、というループスのような扱いの模様なのですこいつ。
ループスと違い、実際に英雄にダメージを与えた場合は影響が無いので見た目にはわからないのですが。
これを利用し、ラキ魔鏡でマリーを敵英雄の正面にシュウウウゥゥゥゥゥーッ!!とかできます。
超エキサイティング。意味は無い。

この動作はあくまで『正面を向いているときに何らかの方法で与えたダメージ』で無ければならないという問題。
故に相手のエンプレスなどで魅了を悪用して飛ばそうとしても、自陣側にプッシュされてしまいます。
呪いではプッシュは発動しませんし・・・現状『敵陣側に向かって飛ばす』という動作はこいつの召還時3マスのみの様子。
・・・これ、新カードとかで面白い動作するやつ出ないかな。
『落雷1、落雷1、落雷1、プッシュ2(落雷の対象は味方含める)』とか。割と面白そうじゃないでしょうか。
問題は使ってる側も盤面の展開が読めないことですけど。


・千日手
いわゆる『お互いに決め手がなくなってしまった状況』ですね。
一応20ターンを過ぎれば英雄にダメージが入る千日手防止のシステムはあるのですが、恒常的な回復手段を持ったユニットが登場してしまった現在では、40ターン以降の毎ターン英雄ダメージ2ももはや誤差に過ぎません。
簡単に思いつくような状況では・・・『1vでルイラを挟んで英雄回復とメイファがいる状態』とか。

※例 ル=ルイラ ベ=ベリー メ=メイファ
英 メベ壁ル     
      ル壁ベメ


まあそもそもこれがどんな状況だよって話ですけど。
こうなるとお互いのルイラがメイファをひたすら育てあい、しかも攻撃は届かず、英雄も死にません。
ていうかそもそも英雄に入るターンダメージってメイファが肩代わりできるんだっけ?できるならベリーもいらない子。
さてこうなってしまった場合救済はあるのか。

A.ありません

なんとこの状況、どちらかが降りるまで何百ターンでも何千ターンでも進むのだとか。


・オーバーフロー?
この千日手を利用してメイファで最大HP上限とか調べたりできそう。それもどうやらまだわかってないらしいんですが。
ニール、ルイラ、セクメトあたりが検証用として非常に有用そう。
ゲームである以上オーバーフローは存在するのか?というのも興味をそそります。
んー、やってはみたいが手間がかかりすぎる。
最速手段としては敵方にニールを増やしてもらい、自陣にメイファを置き敵には攻撃が当たらないようにして、落雷を受けるトーチとして治療ユニットを大量配備。
そしてその中に発熱するミミやマッチ売りの少女を混ぜておく、って感じでしょうか。
暴怒だとブロックあるでしょうし、敵方のニールの治療が面倒。
4vを利用すれば4列での展開ができて非常にスムーズですね。
恐らくニールを10体ほど展開し、残りのマスの前のほうを攻撃0の治療ユニットで埋め、攻撃の届かない位置にミミやマッチを埋め込む。
ここまでギッチリにできるなら、恐らく後ろのほうのユニットは攻撃自体しませんので、ジンとアナエルを1体ずつだけ仕込んでおき、魔鏡を拾ってアナエルを出して消してすることによりかなりの速度でメイファの現在HPを上げることもできるかと思います。
・・・まー操作が必要ないように余計なカード使い切って、放置してHP上げまくったほうが早いんでしょうけども。
恐らくここまで完璧な体制を整えれば、メイファの最大HPは1ターンあたり1000以上増えます。
・・・え?嘘だろって?
だって4vは4×10マス。
ニール10体なら残りの30体に落雷が10回落ちますので300回攻撃によりメイファのHPは+900点です。
実際にはクリブロありますけどねー。
最大HPを増やすだけなら、そこに発熱系1体につき8回乗りますのでHP+24となります。
ここまでいくとアナエルじゃ間に合わないからやっぱりいらないね。
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シュートネタ。
竜族デッキでは、ゼノビアを押し出せるので、意外と実用的だったりします。
悪意にみちた無限ループをやってる人を
見かけたことはあります。
能天使が延々育ってたかなんかだったかと。

サーバ負荷でしかないなとそのときは
ギルドメンバみんなでア ホ扱いしてました。

まあ一番のア ホは、いつだって約束通りの時間に
メンテ終えられないべくたあの気もします。
あ、ゼノビアは確かにメッチャ有用ですね。
ゼノビア→ラキ→魔鏡で列さえ開いてれば張り付きですか。
これはおいしいかもしれない。

悪意なのかは微妙だと思います。
攻撃力やHP最大値の検証かもしれないので。
実際攻撃力をループで上げるのは能天使が最速じゃないでしょうか?
それと、メンテ延長に関しては特大の目玉があるアップデートにおいてマジで日付またぐ延長されたことがあるので、この程度ではなんとも・・・って感じです。
我々がたまにやる検証はサーバ負荷害悪ではあるな
まあ祭りやってない時にやればどうせ過疎だし迷惑はかからんだろう…
ターン終了はたしかメイファかばいます
何属性かはわからないんですが暗黒なイメージ
練習ルームで意味のある検証をすることにまで害悪とは言われたくないと思う派ですねえ、私は。
まあ、この検証に意味があるかは微妙なところなんですけど・・・いずれ何かの役に立つ意味が発生するかもしれませんし。
どうにもルール、というかシステム的に不明瞭な部分があるゲームですので、無意味ではないと思いたいものです。
あっ赤ニールなら万雷2だからブロックされないし(震え声)欲しい…
赤ニールって結局見たこと無いんだけど存在すんのかな...
海外サービス(アメリカ・ヨーロッパ向け)での話ですが、6桁ではきかないようです。
やっぱり実験者がいたわけですね...
1Tに1000増加させても7桁には1000Tかかるので、メンテ明けからぶっ通しで試すくらいしないとオーバーフローは難しそうですね。

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