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2014.06.16 Mon

属性単一デッキ考察

なんか最近合成の話ばっかしてる気がする。(挨拶
一応ディヴァイン・グリモワールの面白さを伝えたい、っていうのが主題だったはずなのに...
☆5合成は初心者向けか?って聞かれたら確実にNOですね。カードによりますが。
ゴブリンスキーとかならガシガシ挑戦していけますよね。そういうプレイも面白そう。

さて今回は種族に関する考察。
オーガは種族単で組むと終わってるという話は延々しましたが、それをもうちょっと拡張。
各種族の単一デッキ可否考察を個人的に、あくまで個人的にしてみたいと思います。

※ディヴァイン・グリモワールはそもそも種族統一デッキが終わってるという理論は受け付けません。
あくまで一応デッキとして運用できるか、種族の特性を押し出したデッキになるか、を重点に置いています。



人間デッキ:○

元々アタッカーの騎馬と警戒兵士、重甲などを兼ね備えそこそこバランスがよかった種族だが、天空-陽炎以降聖光持ち射撃ユニットなどを得て大きく強化。とりあえず人間種族だけで出来ないことはないといってもいい柔軟性があると言える。
種族強化ユニットは聖光団長シャイン(HP+)、ミカエル像(HP+)、ヴァルクレイア(反撃付与)、高貴なるアイリア(回復付与)。
全体的に重いものの、並んでしまうとよほどの高火力がない限り倒し切るのが困難に。治療もちの多さもあり、致命傷を与えない限りモリモリ回復されていく。後ろでプリーストは育つ。聖光は飛んでくる。死ぬわ!
とはいえそこまでなかなかいけず、種族強化ユニットを順番に撃破されてしまいがち。種族強化がもうちょっと全体的に小型で軽量なら種族運用もしやすかっただろうにと考えると、ちょっと残念。


精霊デッキ:◎

弓、天馬を擁する精霊だが、こちらも天空-陽炎以後のステルスユニットによりデッキ構造が大きく変化。『ステルス落雷』という独自のアーキタイプが登場する。天馬速攻も自分の種族の警戒槍が潰したとはいえまだまだ対策カードが薄いデッキには脅威。
種族強化ユニットは遊撃手ユフォン(攻撃+)、イバラの茂み(HP+)、風薫るレインジア(弓射程+)、紅蓮の紋ガーディ(直撃付与)。
まあ西風のフェリ(騎馬攻撃+)もいますけど・・・純粋な精霊強化ではないので割愛。
元々HPが低いユニットが多く、イバラの茂みを採用する程度でしょうか。精霊はユニットのシステムが純粋に強いという感が強く、種族統一で組んでもあまり種族強化をする必要性がないという感じです。もうなんなんだこのゲーム。


獣人デッキ:○

全体的に低~中コストで絶大なコストパフォーマンスを発揮する種族。特にHP3とかいうあるのかないのかわからないデメリットで飛んでくる狼族の性能が驚異的で、その他にも高めの機動力を有するユニットが多く、射撃ユニットもいるにはいるが、あまり入れなくてもデッキとして運用できる。
種族強化ユニットは獣人のトーテム(攻撃+)、青翼の族長ラム(移動+)、狼王ガナード(砕甲付与)、優しき神獣コノハ(魔甲付与)。
なんかどれもこれも妙な能力を付与する連中だが、ラムを採用した獣人デッキの奇襲性はちょっとやばい。(代わりにラムが引けないとただの獣人族のタレ流しになってしまうが)砕甲付与もなかなか強いのだが、ガナード自身の打たれ強さがイマイチなのと、それ以上に入手が異常に難しいのがネック。

獣人デッキは確かに強いんですが、獣人で統一する必要性はあるの?という命題にぶつかってしまいがち。
ステルス統一や天馬統一といった能力を固めた精霊のデッキと違い、ユニットの基礎能力を生かす獣人デッキは一歩間違えればグッドスタッフに近い構築になりやすく、それじゃグッドスタッフでええやんという方向に得てしてなりやすい。
あくまでラムとか種族強化なんかを使って、獣人で統一したデッキに注力するなら・・・評価は○、かなあ・・・?難しい。


冥霊デッキ:◎

7章、8章で鬱陶しさを存分に見せ付けてくれる方々。HPは低くても再生、回帰、霊体、骸骨、吸血とアドバンテージという概念をあざ笑うかのような能力もちを多く有し、投槍や魔法といった遠距離ユニットも意外と豊富なのも特徴だが、聖光などに該当する防御無視ユニットはいない。
種族強化ユニットは闇夜の壁(HP+)、吸血王ジーラ(HP+)、骸骨王ケルド(邪念付与)、エルブカンジュ(虚弱付与)。
とりあえずエルブカンジュは置いといて、恐らく一番種族強化の恩恵を受けた統一デッキが組める種族と言える。
邪念を付与された骸骨は起き上がるとまたHPを回復し、HPを強化し・・・とダメージレースをさせる気のないグチャグチャの状態にされるとたまったものではない。
聖光にどうしても弱いのだけは仕方ないのだが、まあ聖光はほぼどの種族でもキツいし・・・うん・・・


地鬼デッキ:△

低コストユニットが非常に多く、能力が少ないがその分体力の高いユニットが多い。元々短弓持ちがいたが、遠距離ユニットであるリル族が追加されて、全体で見ると実は遠距離ユニットのほうが多いという種族。但し、ほとんどが物理攻撃と火属性魔法攻撃。
種族強化ユニットは特攻隊長ゴーマ(蛮族攻撃+)、金貨の箱(攻撃+)、死の花エルザ(蛮族呪毒付与)、リルテ・ルリテ(蛮族撹乱付与)、セーアグラーテ(蛮族奮起付与)、族長キバ(蛮族HP+)。
まず目を引くのが攻撃強化ユニットが2体いるという特徴で、足りない攻撃力を強引に補うことが出来る。また『蛮族』という括りでオーガと種族強化を共有できるユニットが多く、全部採用すれば6種類ものサポートを受けることが出来る。
とはいえそれだけデッキを圧迫するし、元々の地鬼のユニット性能がコスト相応程度であるため、かなりの展開力が要求される。実際にはこれらのうちデッキコンセプトに応じた数種(おそらく攻撃特化か、撹乱奮起など)を入れて運用することになりそう。
まあ、全体強化+頭数で押す・・・というコンセプトそのものは噛み合っているのだが、強いかと言われると・・・うーん。
統一感は非常にある。


巨人デッキ:△

高コスト大型ユニット、かつ高HPや近距離攻撃に特化した種族。能力は全体的に憤怒や沸血系、晶化皮膚など、純粋な戦闘力に偏っているものが多い。そして圧巻の種族内遠距離攻撃ユニット0である。
種族強化ユニットは地鬼とほぼ同一だが、特攻隊長ゴーマ(蛮族攻撃+)、オーガの骨(攻撃+)、死の花エルザ(蛮族呪毒付与)、リルテ・ルリテ(蛮族撹乱付与)、セーアグラーテ(蛮族奮起付与)、族長キバ(蛮族HP+)。
ただし種族を強化するということはそれだけ恩恵を受けるユニットが多く存在しているほうがメリットが大きいので、単品のユニットサイズが大きいオーガはそれだけ種族強化をメリットにするには地鬼より不利である。
しかも元々攻撃力やHPで押す種族なので、わざわざ全体強化する必要性は・・・とは言うものの、HPが攻撃力になる沸血系オーガと、族長キバのHP増加効果の噛み合わせは非常に強力。重いけど。

地鬼にも言えることだが、リルテ・ルリテとセーアグラーテの能力ははっきり言って非効率的。
ぶっちゃけ戦乱のトーテムを置いてしまえば済む話なのである。
女神2人+ユニット2~3体を維持できるなら確かに強力なのだが、そこまで展開する手間を考えると・・・なのである。


魔獣デッキ:△

すさまじい重甲を持つが移動が遅く魔法の的になるリザード系、反撃と速歩があるが攻撃力が低いハウンド系、ピンポイントに対空のみに特化したグリフォン系などなど・・・一部の敵をこれでもかと殺す能力に優れている種族。反面、汎用性にはかなり劣る。
種族強化ユニットは城砦リザードボス(攻撃+)、華麗なるライカ(憤怒付与)、ナイトメア(召集付与)、青翼の族長ラム(獣人と共通、移動+)。
・・・正直デッキ評価×にしようかと思った。何かに対策することに強い反面、汎用的なデッキを使用されると魔獣のみでは一々相手にあったユニットが手札にないと対応できないも同然に等しい。ラムの強烈な強化も警戒持ちや魔法攻撃では突撃力を生かせず、唯一いかせるハウンドは火力不足が著しい。

なぜ×にしなかったかというと、ナイトメア+ユニコーン+カーバンクルの手札大回転デッキの存在である。ドロー強化、スキル使用、待機圧縮、展開、ドロー・・・と一方的に手札を使い続ける戦術は魔獣単一唯一にして独自のデッキ。
しかし精通率の高い高品質のスキル、激レアであるナイトメア入手を経てもなお、ユニコーンやカーバンクルは単体スペックが低く、高性能ユニットに圧殺されることも。とはいえ完全に相手を沈黙させうるほどの爆発的な制圧力を持ったデッキではあり、愛好家もいるらしい。しかしその財力があればもっと強いデッキいくらでも・・・


異界デッキ:×

解説の必要あるのかな、これ・・・イベントやタイアップといった特殊なカード群で、全てのユニットが精鋭であり能力そのものは高いものが多い。天空-陽炎以降では名声も存在し、ユニットのクリブロ格差も一応は解消された。
種族強化ユニットはラフィーレ(攻撃+)。むしろいるのかよって感じですね。
現在全27種のユニットが全て精鋭なので、2枚以上入れないようにするとなるとほとんどのユニットを揃える必要があります。中には正直残念なユニットもいるので・・・正直文字通りの寄せ集めにしかなりえない感じ。希少な能力をもっていたり、純粋に性能の高いユニットもいるのですが、デッキの形にするにはまだまだ厳しい状況。


竜族デッキ:△

新規追加種族。攻撃面では味方も巻き込む広範囲ブレス、属性攻撃強化などが特色で、それに対応するかのように自身の持つ属性魔法を半減させる効果をも持ち、巻き込み被害を抑えられるようになっている。
種族強化ユニットはいないが、各属性強化ユニットが炎の側近カンヘル、氷暴のジェラシア、紫電のティノス、光竜スヴァローグ、闇竜アジダハーカで、共通で属性攻撃+1、☆6で+2となっている。
さて属性強化なわけだが、属性強化の恩恵を受けられるユニットは各属性に2~3体しかいない。どうがんばっても単一で組む場合、2属性の竜が必要になってしまう。あるいは物理攻撃の竜人などを組み込むことによりデッキをかみ合わせる事は出来るが、そうすると範囲ブレスに最前線の竜人が巻き込まれてしまう・・・といいところ無しである。
ヴァネッサを持っていれば、火竜統一に近い形で種族のシナジーを生かした運用は一応出来る。とはいえヴァネッサの周りにそれ以上竜をはたして召喚する必要があるのか、うーん・・・


天使デッキ:○

新規追加種族。ほとんどが飛行を妨害する能力の天使を持ち、それ以外にも英雄HPを回復させる聖療撃系やユニット回復、すり抜け、英雄ダメージを肩代わりする自己犠牲、警戒ユニットの召喚、魔法を吸収する光体などなど芸達者な種族。とはいえ色々できるのは種族統一デッキにとってはかなり有利であり、天使もその例に漏れない。
しかし種類が多いにもかかわらず、なんと種族強化ユニットが存在しない。一応天使が多いことによる恩恵を受けられるカードはいくつか存在するが、それにしても種族内でのシナジーは非常に薄い。
しかし先述した通り、1種族内でできることは人間以上に広く、天使単デッキによるユニット、英雄共にモリモリ回復していく様はなかなかすさまじいものがある。高HPを維持することによってアタッカーとなる天界の騎士ケイトをアタッカーに据えた回復重視のデッキは、ライフアドバンテージの概念を最大限に生かす構築になる。
・・・種族強化がないから、やっぱりグッドスタッフry


悪魔デッキ:×

新規追加種族。とはいえ、この記事を書いている時点ではまだカードの種類が少なく、今後の追加が予想される。現状ではデッキ破壊や自爆、プレイヤーダメージといった、リソースの削りあいに重点を置いた種族と言える。
現状でも遠近ユニットがある程度存在し、あまり偏った種族という印象は受けない。今後の実装次第では十分に統一デッキを組む余地はありそう。



ざっと見てこんなところでしょうか。
比較的シナジーを重視しましたが、精霊単はもうなんていうか・・・強いんですよね。五星で嫌ってほど見ます。
同じ能力で固めたことそのものがシナジーになってるって感じでしょうか。

種族強化をうまく運用して戦う、という意味なら人間単、冥霊単、地鬼単あたりが候補でしょうか。
特に冥霊単は(といっても他種族も多少は混ざりますが)対人やEX戦をやっている方もいるみたいで、HP強化骸骨のシナジーの大きさがヤバいのはもうアレですね。浪漫に走り過ぎない程度に他種族を混ぜれば、他の種族でもいけるんでしょうか。
巨人は無理だと思うけど。
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Category: 未分類 Comments (7) Trackbacks (0)

この記事へのコメント:

種族単体で組む場合 地鬼ならヨハン
魔獣なら虹のカーバンクル といった強化ユニット中心でいいんじゃないでしょうか?
なんか勘違いしてっけど天使も種族強化あるぞ。
4天使に1人天使HPあげる人いるし
種族数によって本人が強化されるユニットは省いてます。虹のカーバンクルを使ってみて、あまり役に立たないなあ...という印象だったので。ヨハンはともかく、ノエルに関してはよほどのことがないかぎりケイトを採用したほうがいいと思いますので無視しました。
記事上では一応触れておくべきでしたね。

四天使...図鑑に載ってないアズラエル?
少なくとも図鑑では確認できませんでした。
天使強化はルオのことなんじゃないでしょうか
ええ、完全に忘れてました(´・ω・`)

しかしどちらにせよ他種族と比べると少ないですね。
基礎性能がなかなかいいので、人間くらいサポートが優秀なら統一も相当強そうなんですが。
最近は異界も強くなってきました(*´▽`*)
2015.04.18
(最初から順番に読んでいるところです)
なんかこんな古い記事まで読み込んでいただいて感謝です。
いうても種類が増えただけで、わざわざ統一する意味・・・と考えますとアレなんですけど。
それ以上にローレルを筆頭とした『種族を揃える必要のない全体強化』が今後増えていくかもしれないことを考えると、統一向けデッキにもがんばってほしいところですねぇ。

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