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2016.05.08 Sun

砂漠オート実践

はい、ようやく実践に持ち込むことができました。
GWはギルドのオフ会がありましたので、わりかしDGやってません。DDRやらされて筋肉痛です。

先日の続きとなりますが、砂漠要塞のオートプレイ用デッキを研究するコーナー、レシピ公開したいと思います。
協力してくれたギルメンに実に感謝。

さてしかし、割と重課金が多いギルドですのでこの通りに揃えるというのは難しい内容です。
最初は集めやすいカードで組もう、と考えていたんですが基準がイマイチになってしまいましたので。
というわけで『手持ち何でもいいからクリアできそうなカードで作ってみて』という無茶振りになりました。

・・・まあ、砂漠要塞行くレベルになれば多少なりDG知識はあると思います。
参考にした上で手持ちからバランス良くなるように揃えてみてください。


エントリーNo.1 MIRIAx(Vip8)

当ブログを見てる方ならご存知巨人馬鹿。砂漠・・・っていうかダンジョンオート向きのカードの所持が少ないったらありゃしない。
いつものメンバーは砂漠にあまりに不向きなので、手持ちから妥協してチョイス。

sabakuauto1.jpg

・・・巨人、2枚しかいねえな・・・まあ、それだけ巨人がココに向いてないっていうアレですね。
前回考察では書き忘れていましたが、フォーチュンはSt.2でめちゃくちゃ強力です。
虚無障壁持ちもそうですが、CPUは効かないユニットにもストーンを乱射してきますので、厄介なストーンを消耗させられます。
また濃霧もこちらだけが行動できるようになるなどいいことづくめで、即除去されてもとりあえず既存のストーンは解除できます。

それ以外に関してですが、警戒、特に槍系は思ったほど枚数必要なさそうです。
ギルメンには槍がアホ強い人がおりますので、思い切って警戒全アウトしてきました。
そのあたりも実際にプレイする際には加味して、品質のいい槍を多めに持っている人に積んできてもらうのがいいでしょう。

あとは暴風と同じ理論で魅了を入れてみましたが、どうもこれは微妙の様子。
壁が多いこと、火力を多めにする関係で魅了したユニットの死亡率が高いなど、期待したほどの戦果は上がりませんでした。
術は素直にバニ多めだけで大丈夫だと思います。というか、砂漠自体がほぼユニット寄りでよさそうです。



エントリーNo.2 ikot(Vip10)

精霊馬鹿。非課金勢だったはずなのに、2ヶ月程でVip10になった猛者。クレイジーすぎる。
覚醒精霊精鋭だけで9枚という恐ろしい所有資産の持ち主だが、精霊以外は集めてないと断言するレベル。
その中でも砂漠に向けて比較的意向に沿ったカードで組んでもらいました。

sabakuauto2.jpg

はい、槍がクレイジーです。なんで覚醒してないん?
盾兵は優秀ですね。特に槍を多くしすぎると詰まりやすいSt.2では前進しつつしっかり敵を突っついてくれます。
そして当然のようにライナス所有。縦断もやはり有用です。ローレルは鬼畜。

彼曰く『精霊デッキは精霊デッキが辛い』だそうですが、ここは精霊に噛み合うユニットが非常に多いです。
とはいえ、St.1の弓は火力が高くシーファは意外と働けませんでした。槍増やしたほうがよさそうです。

ユフォンに限らずなんですが、長弓狙撃持ちは高火力の弓を排除し、天馬も大概一撃で落とせます。
これに関しても入手が難しい訳ではありますが、条件を満たせるユニットならば採用に値します。



エントリーNo.3 リオルグ(Vip7)

竜族馬鹿。うちのギルドこんなんばっかかよぉ!?
まーこんなんばっかですね。合掌。
しかし竜姫の収集に力を入れているだけあり、行動妨害系ユニットやブレス持ちが非常に豊富。

sabakuauto3.jpg

何あのアイシャ怖い。まあダンジョン攻略に役に立つかといえばダメージソースでしかないのですが、強いは強い。
ブレス山積みで主にSt.1での戦闘要因になります。イーヴマールもかなりいい仕事しますね。

そしてSt.1でもSt.2でも共通なんですが、天馬が飛んでくるので飛行妨害が役に立つ場面が意外とあります。
私の聖杖もそうなんですが、3~4待機でそこそこ殴れて飛行を止められるブリュンヒルデはいいチョイスだと思います。
本当に空飛んじゃうと長弓に撃ち落されてしまうので、それを意識するなら飛行妨害がよさげ。
彼はアンネローゼ、クラウディアの他にベアトリクスも所有してるんですが、今回はOUT。
まあ範囲攻撃が強ければ案外何とかなっちゃうんで、やはりブレスなりなんなり増やすとよさげです。

で、全員のデッキに共通して言えることなんですが、砂漠要塞St.2において昔は突撃持ちで矢倉を高速で壊すのがベターと言われてました。
しかし20枚もデッキを使い切らずにクリアでき、英雄HP自体も昔より格段に多い人が増えました。
なのであまり:気にしないで正面から行って問題なさそうです。物理耐性の竜で十分ですし、石喰らったらそれはそれで弾除けって感じで。



エントリーNo.4 seed(Vip10)

当ギルドのギルマスにして剥き剥きエンジョイ勢。
有力そうなパックが出るやいなやアホみたいに課金して剥くパワープレイヤー。
ある意味ウチのギルドでは珍しくグッドスタッフ勢ですが、パックを大量に剥く故にダンジョンオートに向く珍しいカードを多く所有しており、今回も好き勝手組んでもらったら酷い事に。

sabakuauto4.jpg

タワー、イフリート、アマテラスは本当に酷いです。つーかアルカナ4枚の時点でもうね。
ぶっちゃけグッスタパーツの有用そうな部分で組んでる部分がありますが、全体除去系ユニット以外だとイーリャが優秀。
射程の長い範囲攻撃で攻撃力も上がり、生存力があるのでかなり戦ってくれます。
ただ育成系に関してはストーンが厳しいので、フォーチュン等の対応策がないと大暴れとはいけませんが。
今回は4人でフォーチュンが2枚積めたので、何の問題もなく進行できました。

このデッキの除去対応力の強さが割と影響するんですが、槍を筆頭とした警戒の枚数は、デッキパワーと相談したほうがよさげです。
除去が強いのであれば、ストーンがあるステージで前に進みづらい警戒はユニット詰まりを発生させます。
直撃デッキなので前があんまり詰まるとデッキ切れまで粘られてしまうパターンが多々ありました。

デッキ枚数に関しても、St.2を警戒して多少増やしたいところですが、デッキ内容次第のほうが良さそうです。
デッキ枚数を増やすにつれて警戒を多めにするようにすれば、St.1での事故も比較的解消されると思います。



というわけで今回は全員17枚前後のデッキとなりました。
代用策を使ってSt.2が長期戦になりそうなら、それに応じて槍や警戒、あるいは浄化を入れるなどの対応法が良いかと。
究極的にはフォーチュンが強力な浄化なんですけども。
かといって、そういったカードを使わなければクリアできないかと言われれば、そこまで難しい訳ではないです。
入手できるカードに関しては、☆5くらいまでは品質上げて揃えたいところではありますが。
昔に比べれば錬金石の存在もあり、ある程度のカードは現実的な入手が可能となったのも追い風でしょう。

特に思い切り前回名前を挙げ損ねた妄執の冥騎士なんですが、こいつは配布カードの中でも非常に安定した働きをします。
前に出るので除去を受けてくれる、攻撃の届く範囲で敵の攻撃力を下げるという2つの仕事をこなせます。
St.2では矢倉の攻撃力を抑え1ターンは凌ぎ、前に出るのでストーンをもらって最初に頑丈な壁を作ってくれることも。
こういった入手しやすく砂漠に向いているユニットは、ここを回る上では抑えておきたいところ。

何にせよ、ここをオートで回るのはほぼ定型のデッキでさくさく回れる財宝等ほどは容易ではありません。
手持ちの資産と相談して、行けそうなら是非チャレンジしてみてはいかがでしょうか?
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