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2017.04.23 Sun

オーガ用語集2

なんか前回微妙に好評だったので、これでネタ不足をごまかすことにしよう、そうしよう。(棒
というかコメ見る限り、やはり糞竜は糞竜だったんだな!
ムバドゥ好きな人はすまない。

鞍はもう正直別ゲー過ぎてついていく気が起きない...
そりゃあゲーセンに通ってボダブレ勢にもなりかねませんわ。


・離陸
飛行術でオーガを飛ばすこと。
飛行術に関しては否定的な意見が多いものの、ことオーガに限ってはかなり効果がマッチしてます。
というかオーガデッキやるとわかると思います。
飛び越えることも然りながら、機動力を強引に、かつお手軽に補えるというこの素晴らしさ。
基本は攻撃力が爆上がりするフォギア/ベルセルク用だが、なんか進めちゃった場合ルビーアイもおもむろに離陸する。

・滅びの亡霊
幻惑霊デッガーのこと。オーガが滅ぶ素敵性能を持つ亡霊。
配布されやがったせいでカジュアルプレイヤーにも採用されるようになり、思わず固まる場面が増加した。
もちろんバニや権天使を採用しているのである程度は対処できるんですが、オーガ的にはやはり見るとヘイトが非常に高い。
育ったところにぶつけられちゃうと、権天使とかじゃ倒す前に前衛が1発殴ってしまうのがマジキツ。その1発で憤怒勢は死ぬ。
巫女やレイクなど、除霊可能なオーガもいるにはいるものの、あんまり採用しないからなあ・・・

・増えるワカメ
魔鏡ジンによってキバが大増殖した状態。その画面の緑色っぷりはまさに増えるワカメ。
相手に奪われても怖くないのに自分側がフィニッシャーに出来るというのは魔鏡環境では一種の強みだと思う。
そして・・・

・ドローソース兼前衛
増えるワカメ現象によってHPが大変になったことになった☆ちゃん。
これに関してはほぼ間違いなくオーガデッキでしか見かけることの無い現象で、最前列を張るスターのHPが24とかになったりする。
ドローソースという生存重視の仕事のカードながら殴りをガッツリ耐えるその様、正に蛮族の仲間。

・反射聖印さん
神官のこと。今では強力なスキルが増えたものの、昔は反射聖印がほぼすべてだった神官。
・・・が、割と正面からなら化身でもなんとかできてしまうオーガはいまだに反射聖印がクソきつい。
まーティア化身とかは普通にかなり厳しいんですけど。
それでもユニット一列全損が多発する反射より大概楽な場面が多い。どうなってんだこのデッキ。

・量産型新人類
覚醒聖騎士のこと。配布によって配られた割にお手軽に使いやすい性能を誇る、非課金勢エースの1枚。
ちなみに精霊の里出展の語録。なんて分かりやすい表現。
配布当初の採用率もさることながら、どういうわけか一部のプレイヤーに2枚配られてしまったその様はまさしく量産型。

・大根大安売り
暴風縛りプレイによって誕生した偽情報の内容。
nice.jpg
左<おいこのチラシ見てみろよ、あそこのスーパーで大根大安売りしてるぜ
右<えっ、マジ?どこどこ?

この偽チラシによって多数のラムがスーパー『手札』との道を何往復もさせられる羽目になった。
ちなみに散々往復させられた挙句戻ってきたラムはデスタによってチネェ!!された模様。

・☆9猛攻
異常にクリを出す某氏の赤猛攻を皮肉り、ギルド内で陰口をたたかれた様。
『なんであの人クリばっか出すんだよ!』
『いやあいつの猛攻☆9だから』
猛攻は☆9になると28点になるそうです。何世紀先の話でしょうか。

・どうせ手札に戻るから
雑に放たれるストーン、バニ。私塾の猛者が放った一言。
極まったプレイヤーが放つと異常な説得力を誇るが、私のようなにわか術師が真似るとスキルは墓地に落ちる。

・出張組
主に遊戯王において言われる、相性がいいため全然関係ないカテゴリに採用されるカード群のこと。
このブログにおいては、まずそうそう使われない蛮族の中でグッスタなどに採用されうるカードを指す。
まあ、現行では主にひっぱりだこのスターなんですけども。あとはせいぜいサンタおーがたんがたまに出張の機会がある程度でしょうか。
かつてはルビーアイも巨人筆頭の出張組として大活躍していた輝かしい歴史がある。

・首が据わってない
50%の目まいを食らって気絶したユニットに対してのオーガからの野次。
『おい、あいつ首据わってねーぜwww』とよくネタにされる。
特にヴォードの先制を食らってピヨった場合は惜しみない野次が送られるとか送られないとか。
なお当ブログのデッキで一番ガッチリ首が据わっているのはかぐやの模様。おや?

・あったまる
憤怒により攻撃力が伸びること。蛮族は大概にしてあったまるまでに時間がかかる。
その中でも一番あったまるのに時間がかかるのが蛮王なあたり・・・
蛮王があったまる⇒離陸する⇒力むと大変なことになるのはご存知のとおり。

・里帰り
血塗れの集落にオーガデッキで遊びに行くこと。
様々な経験を積まれた蛮王が覚醒して帰還する姿を指して凱旋とも。
歓待パレードにおいて行われる殺し合いはまさに蛮族の挨拶のようなもの。

・ネキ
かぐやの姉貴の略。圧倒的汎用性を誇るオーガの・・・っていうか、みんなの姉貴。
大体身内でネキと呼ばれる場合はかぐやのことを指す。
あと半角でネキと書くと何かの古い漢字っぽく見える気がする。

・バカエル/アホエル
みんな大好きアナエルちゃんが、回復した後さっさと死ねばいいのに余計な行動をとって戦況を悪化させる様を指す。
文字通りの『死ねば助かるのに・・・』である。
配置自体のミスの場合もあるが、クリブロなどによってアナエルが予想外の方向へ⇒その後の行動により戦況悪化、が多い。
とはいえこれはアナエルに限らず起こる現象であり風評被害である。
アナエルのイラストがあんなんだからいけないという説が根強い。

・☆が足りない
品質の不足によって正面から押し負けるとよく言われる言葉。
なのだが、当ブログにおいてもよく言われることである。
『やっぱこのへんのオーガじゃ☆11はないとダメだな!』

・ゴエティア
言うまでも無くショコラのこと。
なのだが、やたらめったらゴエティア呼ばわりされていると感じるのは気のせいだろうか?



うーむ、まだまだネタは出てきそうだ。
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2017.04.19 Wed

バベル

y103.jpg
こういう装置は無駄に思いつくオーガ脳です。(挨拶

まあ、CPUが100枚超えのデッキを使ってきますので100枚では利かないと思ってたんですが、やってはみたくなる罠。
今後相手のデッキにカードを混ぜ込むカードが出ることが分かってますので、これは検証しておきたかった。
実はプレイヤーの山札は30枚以上にはできないよ!なんてアレがあったら、カード評価に影響出るレベルですし。

うーん、あとは待機値か・・・
こればかりはハデスがないと検証できない。
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2017.04.14 Fri

Flow Flow.

m300000.jpg

確かにこいつなら暴怒持ってるだろうな。

記事書いてる現在も継続中なんですが、このシステムではだいたい最大HP+2500/minだそうです。
その理屈だとこの時点で約2時間くらいでしょうか。
4列を使えば効率はさらに倍以上になるわけで、3時間強で7桁が見える計算になります。
ただ、暴怒って炎上付与じゃなくて炎上ダメージを与える効果なので、クリブロは発生しちゃうんですねー。
そこだけはちょっともったいなかった。

もっともこの手法では現HPを最大HPにすることはできません。
画面上で約30万のHPでも実際には最大HPは50万を超えていると思われます。
(1ダメージで最大HP+3、クリブロなしなら最大HPは現HPの約1.5倍。クリが発生するのでおそらく50万前後)
しかしおめーよりによって一番アクセス多くなるEX戦のタイミングでやらんでもいいだろう。


さて、ここからは折角なのでオーバーフローの挙動予想を立ててみようと思います。
厳密に言えば、オーバーフローが起こるとどうなるのか?を簡単に説明。
そもそもオーバーフローとは何かを簡単に説明すれば、16進数で制御されているプログラムにおいて本来予想できない数字になってしまった際に、プログラムがその表示の桁を超えてしまったが故に誤作動を起こすバグの一種。
・・・んー、言葉では説明しづらいですね。
ものっそい簡単にプログラムの内部を書き出してみましょう。
実際には16進数ではなく2進数ですし、16進ダンプとかバイナリエディタとか用語が色々あるんですが、とりあえずここでは16進数で世界が表現されているものだと考えてもらっていいです。
もちろん中の人はそういうのが専門でもないですし、DGの内部がどうなってるかは分かりません。
あくまで予想であるということを念頭において、単純な一例を出します。

まず16進数の説明を簡単にしますと、1桁を16個の数字で表す手法で、PCでは良く用いられます。
9の次の数を10ではなくA、11をB・・・15をFとし、16で桁が繰り上がり10になる。
すなわち2桁で表せる最大の値がFF=256となる。

このメイファのHPは現在303214です。
これを0~9、A~Eの16進数で表した場合4a06eとなります。
これだけ理解してもらえば、大体OKです。

では、この画面にいるメイファを呼び出すプログラミングはどんななのか?
というのを一番単純な表現で考えてみますと、適当な部分もありますがこんな感じ。

01 3F 22 10 00 03 10 00 03 14 A0 6E 17 0E E2

例えばこうだった、としましょう。
多分意味が分からないと思います。そりゃあそうです。
で、本題は『この数字が何を表しているのか』を参照するデータとの兼ね合いなのです。
この一例の場合、私はこのように代入しました。

01 3F・・・ユニットの画像データを読み込む番号。メイファがこの番号かは分かりませんので当然適当です。
22・・・ユニットの位置情報を読み込む番号。縦2列目、横2列目。前に2マス進めば当然この値が24になるわけですね。
10 00 03・・・ユニットのもともとの攻撃力の値。
10 00 03・・・ユニットの現在攻撃力の値。
14 A0 6E・・・現在HP。頭の1については後で説明します。
17 0E E2・・・最大HP。適当に書きましたが、この場合は462562を表す値です。

こういう風に読み込むと、『データ13F=10進数でいう319番目の画像=メイファの画像の、縦2マス目、横3マス目にいる基本攻撃力3、現在攻撃力3、現在HP303214、最大HP462562のユニットである』というユニットデータが得られる記述である、と言えばなんとなくわかるでしょうか。
実際には他にも移動距離、攻撃属性、能力などのデータを参照するセルもあって、1体のユニットを表示するためのデータはもっと莫大になるでしょうが、基本はこういうものだと思っていただければ結構です。

そしてこれを読んだとき、ブリザードカーティス現象の発生原因もなんとなく予想がついたのではないでしょうか?
おそらく『カードの能力を表示するデータ』のカーティスの部分がルイラのものにさし変わってしまっていた、ということです。
当然挙動を読み込むためのデータがおかしくなってないので、実際には貫通攻撃のままなんですが。
逆にマリーンのように表示はそのまま挙動がおかしい場合、挙動の部分のデータが別の数字にさし変わってしまっている状態。

さて、ちょっと話がそれました。
この数字は普通の数字と同じように桁で計算されるように見えますが、実際には桁と同じような処理をするだけです。
これを説明するために実は攻撃力やHPの表記の部分にもわざと変な手間を加えました。
本当に詳しい人がいたらアレですんで、先に言っときます。
実際にはこんなトンデモ表記プログラミングは絶対にしません。

・・・まあ、それも置いておきましょう。分かりやすく解説するためのデータです・・・

さて、では一番わかりやすい攻撃力のデータで解説しましょう。
『0 00 03』の部分はなんとなく分かると思います。攻撃力3ですね。
じゃあ頭の1ってなぁに?というのを簡単に説明します。

まず、攻撃力が変動する要素があったとしましょう。
簡単にいえば今『3』が入っている桁に数字をプラスマイナスする処理が入るというものです。
プラスならいいんですよ。例えば10 00 0Aになったら攻撃力11です。

ではセクメトによって『攻撃力が-5されたらどうなるの?』ということを考えてみます。

~22 10 00 03~
これが
~22 0F FF FE~
桁が繰り下がるとこうなるわけです。
で、この『01』という部分。
これも簡素に説明すると『ここが1なら正の値、ここが0になったらマイナスの値として処理』という命令を実行するパートです。

そうすると
10 00 00⇒0
0F FF FF⇒-1
0F FF FE⇒-2
このように処理することが出来るわけです。
DGでは攻撃力0以下も内部的に計算されているのは、こんなような処理がされていると思ってください。

で、もしもDGが攻撃力を減らすことを想定していないゲームだったら?
簡単に言えば、マイナスの値を想定していないゲームであれば、ということです。
もちろんその場合攻撃力を下げるカードなんて出ないでしょうが、もし間違って出ちゃったら。

すなわちマイナスの値を表記するデータを無くす。
先ほどのデータの
01 3F 22 10 00 03 ... という部分が、
01 3F 22 00 00 03 ...という風に00 00 03だけで攻撃力を表そうとしていた場合を考えて見ます。
この場合頭の1がなくなりますので、攻撃力がFF FF FFの6桁(16777215)まで表示可能になるわけです。
ここで攻撃力が-5された場合、表示は
01 3F 21 FF FF FE ...となってしまいます。
具体的にどうなるかっつーと、『22』はユニットの位置を表すつもりの場所。
結果的にはメイファが英雄の下の位置にズレながら攻撃力が16777214になります。
これはオーバーフローの逆で『アンダーフロー』といいます。
もちろんその逆も然り。
この手法での表示限界であるFF FF FF=16777215を超えた場合。
01 3F 22 FF FF FF⇒攻撃力16777215
01 3F 23 00 00 00⇒攻撃力が0になり、メイファが右に1マスずれる。
これが『オーバーフロー』です。
要するに想定してない数字を超えてしまった場合に、関係ない桁が繰り上がって処理がおかしくなる状態はこう発生します。
このオーバーフローとアンダーフロー、プログラミングのバグの根源というか、原始的かつもっとも防ぎにくいバグなのです。
数字で処理をする以上『これだけ桁を確保しておけば大丈夫だろ』を超えてしまった場合の対策をしなければならない。

昔のRPGやなんかで、ステータスの上限が『255』であることに疑問を持ったことがある方はいないでしょうか?
これは『16進数の最大値であるFF以上にならない』という処理の都合上なのです。


さて、ここからが本題。
攻撃力と違って、HPはマイナスの値になった場合・・・つまり、先頭の1が0になった瞬間にユニットは死亡します。
故に、もしこの表記のように先頭の1と、残りの0 00 03のように16進数5桁で攻撃力やHPを管理していたのだとしたら・・・
FF 10 00 01⇒FE FF FF FFとなるような、要するに1048578ダメージ以上を与えられなければアンダーフローは起こりません。

・・・が。
攻撃力の際にもあえて触れないでおきましたが、もしこの正負の値を判定する0か1が
『2』になってしまったら処理はどうなってしまうのか。
1F FF FF⇒HP1048575
20 00 00⇒HP・・・!?

これが、オーバーフローの恐怖です。
まあ、この正負の判定は16進数ではなく0か1でしか行われていない可能性もあります。(っていうかおそらく多分そう)
その場合は1F FF FF⇒1 00 00 00となり、次の桁に悪影響は出るもののHPが-1048576となって死亡します。
先ほどの例で言えば、『もともとの攻撃力』がなぜか+1されると同時に即死します。
そしてさらに言えばこの理屈の場合、内部で最大HPが別個に計算されていれば最大HPが1048576を越えた瞬間に...
01 3F 22 10 00 03 10 00 03 1B 23 F5 1F FF FF(現HP+730101、最大HP+1048575)
これに最大HPを+1すると・・・
01 3F 22 10 00 03 10 00 03 1B 23 F6 00 00 00(現HP+730102、最大HP-1048575
最大HPがオーバーフローを起こし、ユニットが死亡すると思われます。

マーレなどの例を見て分かるとおり、最大HPが減っても現在HPは記憶されます。
ただし最大HPが減ればそれにあわせて現在HPも減り、0以下になれば現在HPがいくつであろうと死ぬようにできてます。
つまり最大HPのオーバーフローが起こってしまった場合、おそらくユニットは死ぬしかないであろうと考えられます。

もちろんプログラム側がそうならないよう、上限を設定している可能性もあります。
先ほどのRPGにしても、LV50で攻撃力が255になったぞ!
⇒LV51になったらなんか攻撃力が0になって画像が別のキャラになったんだけど・・・
なーんてことにはなりませんよね?
先ほどの例で言えば、『もしHPが1F FF FFになった場合、それ以上足されてもそこで止まる』という命令が存在する場合です。
そうなれば、このゲームのHPの理論上最大上限値が判明するということになります。

私はこれを捜し求めているのだよ!!

・・・とはいえ、この表示上限の桁がどれだけ用意されているか、というのが問題のすべてなんですが。
16進数で考えるのならば、当然桁が1つ増えれば表示できる数字が×16されるということ。
先ほどの例のように
0or1 F FF FFであるならば1048576が限界数値なわけですが、
もし仮にFF FF FF FFとかまで用意されてたらHP4294967295まで増やさないといけないわけです。
もしそうだとしたら、1週間のメンテまでの期間内に到達するのはまず不可能でしょう。
まーそれはそれで『気にしなくていい』という結論が出るともいえますが、それはちょっとさびしいなあ。

同様にカードデータを収納するセル、手札を収納するセル、そういったものそれぞれにこのような内部的上限が存在します。
それを突破してしまったとき、オーバーフローであふれ出た数字がどこに悪影響を及ぼすのか。
これはゲームというプログラムの記述を読み解かないことには、実際に起こしてみないと分からないものなのです。
もちろん『起こすことそのもの』がグレーゾーンっちゅう解釈もあるかと思いますが・・・

とはいえ、何らかの予想だにしてなかったカードの効果によってオーバーフローが発生してしまう可能性があるなら、プレイヤーで可能ならそれを考慮してあらかじめ探っておくのも大事なんじゃないでしょうか?
ゲーム本体を製作している時点では予想もしていなかった挙動のカードだってあると思います。
実は攻撃力やHPのほかに、いくつかオーバーフローの可能性を考えているモノがあります。
その中でも1つ、わかりやすく可能性を感じるもの。
『手札の待機値』

・・・これ、今のところ試した方がいらっしゃるのか気になっています。
手札の待機値は、普通そのカードに設定されている上限を超えることがありません。
が、それをぶち壊すカードである『ハデス』そうお前だよ。
例えばですが墓地をバニ3枚にし、ジン3体で毎回回収。
ハデスがいる状態で毎ターン打てば手札のカード1枚は1ターンごとに待機値が+8されていきます。

もし『待機値』の上限が設定されておらずオーバーフローしてしまったら?
その場合、あふれた数字は当然他の手札の『何か』に悪影響を及ぼすでしょう。
もしかしたらいきなり手札が1枚増えたり減ったり、別のカードになったりとかも十分ありえます。
しかもこれは『ハデスがいて、相手が奇襲デッキだったから手札の奇襲無効カードの待機値を増やしてどうあがいても奇襲が通らないようにしよう!』とかで実際に起こりえるプレイングかもしれません。
実際に起こりえるプレイングに影響してしまうバグが存在するなら、それは周知しておかないといけませんよね?
まーそういう検証や報告が無い時点で『ねーよ』って話な気がしなくも無いが。


とまあ、私がこういう下らない事に熱意を燃やす意味を一端ほどでも理解してもらえたらなー、と思います。
いわゆるTASやRTAといったものでも、メモリ破壊によるエンディング呼び出し(ACEと呼ばれる手法だそうな)の研究が進んでいるそうです。
どれほどゲームの時代が進んでも、プログラムはプログラムである以上、避けられないのがバグなのです。
最後にもう一度念押ししときますが、仮になんか見つけちゃっても悪用する気はまったくありませんので。
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2017.04.13 Thu

れっつ育成

f1048.jpg
うむ、健康な体はカルシウムからだな。
蛮王、攻撃力かぶってる。
表示できんほうが悪い。
どうも攻撃力は3桁から体力と重なってしまうようだな。
まあ、画像は4桁なんですけどね。
これ環境によって文字のサイズとか変わるっぽいし、人によっては表示できるのかな?
実践ではまず見ない値でしょうけど。
攻撃力と体力が両方伸びるユニットは意外と少ない。
実は3桁/2桁でも被ってしまうが、持ってる人は試してほしいものだ。
覚醒蛮王はいまんとこ見たこと無いです。
代用しようと思えば、エンペラーあたりなら可能ではないか?
すげえ安定しなさそう。
両方を伸ばすとしたら、あとは・・・闘志を付与したエルフのドルイドとか?
アンゼリカでもいけるだろう。
1列に魔鏡で3体並べて、相手には貫通攻撃で処理してもらえば1ターンに+3/+3だな。
そう考えると、このシステムの蛮王は1ターンで+11/+6くらいしてるからそりゃあ早いわ。
相手のラビ剣をティアにしたりとか、まだまだ改良の余地はあるけどね。
・・・しかし、我輩が言うのもなんだが・・・
下らんことを考えるものだ。
いや面白いじゃんこういうの。
特に検証に便利なユニット増えたからね。

※検証系便利ユニット
・ベリー、マリーetc
長時間必要な検証の場合、英雄回復、あるいは肩代わりをするのにとっても便利。
相手側の様にクレハ等を自分の根元から動かないように固定してしまってもいいんですけど。
そういうの考えると、手軽にとりあえず手に入れられる力天使も便利なユニットです。

・回復の壁系
主に射撃などをする必要なシステムユニットを止めるための装置。
ついでに壁は4、5マス目に配置できるので自分のユニットを固定するにも便利。
かつ自力である程度ダメージを修復できるこの系列は非常に優秀。
どうせ待機値なんてほぼ関係ないので、回復5の復活の壁はマジ便利。

・攻撃0の治療ユニット
主にクレリック。敵に被害を与えずに治療できるのは便利。

・ジン
サンダーの相棒。
というか魔鏡の存在もあり、必要なユニットは1枚あればどちらも用意できるようになるというのもポイント高め。

・各種召還系ユニット/骸骨
主に大量撃破を要する検証の必須カード。
召還は昔はといえばアウグストやジュリエットくらいだったものだから、これはもうって感じ。

・スター
カード引き込む時間を短縮できるド安定パーツ。

馬止めの警戒区行ってたころが懐かしいよ。
・・・で、検証の本命はどうなった。
まあ、やっぱそれだよね。


m10000.jpg
アタシの使い方が盛大におかしい件について何か。
お前でも間に合わないんだよクソが。
・・・マジ?
攻撃回数を増やすために私を無理やり起用しているあたりですでにそんな感じはしますね。
無理やり・・・っていうとちょっと違う。
そもそもこれ以上ダメージを増やしても回復が追いつかないっていう問題。
なぜ99点しか回復できないようにしたのだ・・・
普通は99点で足りるからな。
ことメイファという奴のHPの伸びが如何にぶっ壊れているかだと思う。
それもありますが、魔法は広範囲攻撃や炎上などの追加ダメージが多いですから。
結果的に攻撃回数を増やすのが非常に簡単なのが大きいんだと思いますよ。
極端な話、セクメトとか入れたほうが簡単だものね・・・
試行錯誤の挙句、採用したのがブレス竜と権天使・・・ねぇ。
ちなみにこの手法では、1ターンあたり60ほどHPを伸ばすことができます。
2列ですしとりあえず、といった意味合いでの検証になりますが・・・
約30分でHP5桁ですか・・・なんというか。
4vで4列使ってニールを採用すれば、1ターンあたりの効率は10倍以上に跳ね上がる。
ニールの他にもワールド、オズ辺りが高効率の採用候補になるな。
もちろん1ターンが長くなるので時間はかかるが、それにしても1時間かからずに6桁は見られるだろうな。
ただそれこそマジで治療手段が足りない。

※追記・メイファ育成候補ユニット

・ニール
鉄板の全体1点落雷。ブロに弱いのがちょっともったいない感。

・ワールド
ニールに比較すると実はそんなに効率よくない説。
実際橙で7体以上に対しては0ダメージになってしまうので・・・

・オズ
冷静に考えると最大6体に対して警戒反撃で何度も広範囲攻撃をばら撒けるという高効率ユニット。
前衛を壁ではなく低攻撃力ユニットにする、メイファ側に警戒ユニットを採用するなど工夫が必要なのがネック。

・セクメト
ブロックされない全体2点毒という最大効率でHPを伸ばせるユニット。
ただし2点であるが故にニール以上に治療が困難になる。
あと全ユニットが緑色になってしまうため、SSの見栄えが悪くなるという難点がある。
ラーなら回避できるがこちらは3点なのでさすがに痛すぎる。
あれか、☆4イフリートとかでごまかせばいいのか。

・ルイラ
この記事を書いてるときに使えばよかったと思ったユニット。
最大で3×5マス+直撃で16体に攻撃が出来る。ただし攻撃範囲の関係上、5マス目まで持っていくのが難しい。
・・・え?3×6?精霊の里の刺客ですかね?

・ガーディ
ルイラ主体の場合の採用候補で、直撃なのでブロックを発生させないという素敵仕様。
しかもどこかの将軍と違い直撃1なのがミソ。

・アルプ等疲弊系
手動なら実は早いんじゃないか説。ジンなどのデッキ回収手段を大量採用し、魔典研究などで疲弊を多段発動させる。
これもブロックされず、しかもクリが出ないので無駄なダメージを抑えられるともいえる。
20体いる状態で7枚ドロー魔典すれば1発で140回ダメージ・・・あれ、ニールのほうが早いか・・・?

・クヌム
魔法攻撃、英雄治療、自己回復と検証に必要なパーツを自身で全部揃えられる。
・・・が、ちょっと攻撃力が高すぎる。

・ヴァルクレイア
反撃付与により、広範囲火力持ちを複数回攻撃できるようにする作戦の場合。
ペアとなるのはクレハやネリーあたりか。

・ミミ、マッチ売りの少女
メイファ側が採用する場合、最大で8体に炎上を付与できる。
ただし3点であるが故にプラマイ0なので、治療が間に合わない場合表記上の体力は増えない。

治療といえば・・・ラファエル様かしらねぇ・・・?
覚醒があれば1ターンで12点治療だし、アタシみたいに回復のたびにいちいち魔鏡する必要も無いわね。
持ってるとは到底思えないけど。
覚醒ラファエルとか覚醒フォギア以上に見たことねーよ。
あの・・・それって遠まわしに存在してない・・・と・・・
ラファエル様なら攻撃力1だし、壁の位置に配置しちゃえばいいから楽なのよねぇ。
ニール並べる側も後ろのほうに3体くらい配置すればダメージは軽減しきれるし。
まあ、それでも結局治療は足りない香りがするわね・・・
それでも足りないんですか?
んー、一番単純なパターン書いてみるか。


ララララニニニニ
 ララララニニニニ
 ラララララニニニニ
 ラララララニニニニ


ニール16体×英雄含む21体に対して落雷で336ダメージ。
覚醒ラファエル様は治療12点×18回で216点治療。うん、無理。
クリブロが等確率だとしても間に合わないわね、これ・・・
別に最大体力そのものは増えてるからいいんだけどねー。
ただ検証って意味では実体力の上昇による弊害っていうのも見たいっていうジレンマが。
と、いいますと?
昔あるゲームであった現象なんだけど、HPが一定量を超えるとオーバーフローで即死するっていう現象。
普通にプレイしてるとHP高い職でその即死ラインの1/3もいかないようなレベルなんだけどね。
特殊な育成をしてHPだけ上げて、HP上昇バフをかけて最大HPが定量を超えただけでは死なないわけさ。
回復とかをして、実HPが一定量を越えた瞬間に処理がおかしくなって死ぬ。
処理上実HPが一定に届かないことには発生しない処理が存在する可能性を一応見ておきたい、ってわけね。
難儀なこと言うわねえ・・・
ゲームのデバッグ作業ってそういうものみたいですよ。
まあ、それを実ゲーム中で検証するというのは、どちらかといえば物好きの部類ですけど・・・
とはいえ、そういう現象から攻略法が編み出されるなんてゲームもあるわけよね。
HP最大値を5桁6桁にする現象によって発見があったとしても、実用に耐えるとは思えないけど。
まーそもそもバグ利用の部類だから、あったとしても対人じゃやんねーよ。
じゃ何でそんなこと調べてんのよ。
好奇心。
・・・・・・
こういう好奇心あってこそ、色々なデッキや考察の切り口を作るものなんです。
もちろん、99%以上は無駄に終わりますけれども。
ほんそれ。
20年前のカードゲームなんて、ネットでトップデッキ調べるなんてこともそうそう出来なかったからね。
みんなが試行錯誤してオリジナリティのあるデッキを持ち寄ったもんさ。
今のカードゲームにはそれが足りないんだよ・・・
こういった楽しみ方も是非皆さんに試してみて欲しいですね、マスター。
良い子はマネしないでねって言うべきだと思う。













※追記

・・・あれ、これこそ正に暴怒使ったほうが早いんじゃね・・・?


暴暴暴暴暴暴暴暴暴
 暴暴暴暴暴暴暴暴暴
 暴暴暴暴暴暴暴暴暴
 暴暴暴暴暴暴暴暴暴


暴怒のもともとの攻撃力が低いことを考えると治療1体で済みますねこれ・・・
しかも36×36でクリブロなしに1000回以上のダメージが入る上にメイファの憤怒が36になるわけで。
やばいこれは試したい・・・
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2017.03.23 Thu

オーガ用語集

また訳の分からない記事のコーナーです。
これは血塗れの集落に住む術師のM氏が『勝手に呼んでいる』言葉を紹介するコーナー。
割と広義に通用するもの、ぜんぜんそんな事ないもの、ブログでさえ取り扱ったことの無い用語も混ざっております。
が、折角なので日常会話に使えればなーと思い、書くにあたったしだい。
是非皆様もオーガ用語をマスターしよう!


・オーガ算
攻撃力や体力が高いほど強い、数字は正義、数字が大きくなるのはいいことだ、という理論。
待機値に関しては、デスタッチが環境的に用いられているかで大小の賛否が分かれる。
・・・が、オーガに関してはある意味大きさの象徴的な部分でもあるので、大きいほうが見栄えがいいという説が濃厚とされている。

・オーガ脳
上記のオーガ算による攻略を主体としすぎて、ユニットなどの価値観がオーガ寄りに壊れてしまう難病。
まず敵と戦う際に正面突破を第一に考え、ユニットを潰しながら進もうとする。
この難病の治療法は、主に迅雷療法と呼ばれる迅雷デッキでひき潰し続ける苦行により思考回路を正常化する方法が良い。
しかし精神が崩壊する、対人に行かなくなるなどの副作用が報告されており、完治は難しい病気の一種であるとされる。

・fog
『濃霧』のこと。語源はMTGにおいての同名カード、濃霧の英語版『fog』より。
濃霧コントロールなどと呼ばれる、DGにおける濃霧+直撃等の戦法も、MTGにおいてはfogコンなどと呼ばれたりする。
MTGの濃霧も非常にDGのそれと近く、濃霧を回収して使用して戦闘を無効化して長引かせて削り勝つもの。
このデッキの雛形は非常に古く、恐らく20年以上前から存在している。
MTGプレイヤー的には濃霧を見た瞬間に、こういったデッキが脳裏をよぎったことと思われる。

・白髭
『国王アウグスト』のこと。古くは8待機といえばこいつ、くらいのパワーカードだった。
今では採用されることは少ないものの、なんだかんだ実際出てきたら普通にヤバいユニットであることは今でも変わりない。
主にこのブログにおいては、黎明期から存在しつつも8待機同士で比較され続けてきたフォギアの嫌悪の的。
ある意味このブログ的には一番使われる可能性が低いユニットかもしれない。白髭入れるなら私はフォギアを入れます。

・シャカシャカ野郎
『宵の闇サザーランド』のこと。シャカシャカ歩く気持ち悪い動作からそう呼ばれている(勝手に呼んでいる)
こちらはルビーアイとの競合対象で、全ダメージを1にしてしまうことから実質的な防御力の高さと、張り付きの恐怖がある。
が、ルビーアイに比較して張り付かない限りはどうということもないという問題も兼ね備えており、飛行もステルスで使えない。
にしても機動力が半端ではないので、普通はルビーアイかどっちか選べといわれればこいつにはなるだろう。多分。
ルビーアイはシャカシャカ野郎のことが大嫌いです。

・怪獣大決戦
3T先行バデンに対して、3T後攻がルビーアイをぶつけた図を指す。
お互いの移動力がプラスマイナスを打ち消しあい、ほぼ中央で人外のバケモノがドンパチやらかす様。
何が酷いって、ラビアプデの頃はルビーアイもグッスタ余裕で採用圏内だったので、この怪獣大決戦は至る所で頻発していた。
また、今でも私に対して3Tバデンをすると、手札次第では怪獣大決戦(覚醒版)なんてこともあるかもしれない。
戦闘そのものは当然半減を持つルビーアイが有利であるが、ルビーアイが除去された場合そのままバデンは英雄に手が届く位置となる。
どちらにとっても微妙な状況であり、この頃は今考えてみるとこの2体の対比が非常に映えたと思う。
今の環境では当然バデンのほうが圧倒的においしいと思われる。採用率を見ても明らかである。

・力む
致命的なタイミングでおもむろに飛び出るクリティカル。特に温まってから離陸した蛮王が露骨に力むと大惨事に一直線。
語源はもちろん『刃牙』シリーズに出てくるオーガ。
オーガは特に憤怒などによって攻撃力が大変な状態になってしまう状況が散見されるため、ここ一発のクリで試合がひっくり返る。
というより、そこにしか活路が見出せないとも言えますが、だからこその浪漫なんだよ分かってくれよ。

・手品同好会長(手品部部長)
『飛剣流舞ファロス』のこと。語源はギルドでダンジョンを周回していた際『DG学園みたいなイメージでデッキ組もうぜ!』という話になり、おもむろにギルマスが手品部部長と言い張ってファロスを召還したことから。
これだけなら内輪ネタレベルなんですが、最近イーヴマールEXという美少女後輩アシスタントを手に入れ手品度合いがニュークリア。
投げた剣が竜に!という手品は見た目のインパクトや動作の胡散臭さもあり、かつ強烈な減速という実用コンボに。
手品部なのか手品同好会なのかは、部員数によるので微妙かもしれない。
ちなみに他の部員はカード専門のゴールデンドーン君が良く挙げられる。
また、エッグバニーベティに関しては生物部との兼部という噂もあるが、真偽は定かではない。
ペネロペ、メフィストなどといった手品好きそうな顔ぶれもいるが、彼女らは果たして手品部員なのかは微妙なところである。
ただ全員含めればそれなりに人数はいるので、同好会ではなく部として成り立つレベルかもしれない。

・ノーカウント
迅雷に轢き殺された2vのこと。考えるだけ無駄である。

・・・え?オーガ脳の項目と矛盾してるって?
もはや迅雷療法も効かない末期患者なんじゃないですかねー。あははー。

・完敗
ノーカウントの対義語。真っ向から、かつ低速の時間のかかったユニット戦勝負になった挙句に敗北した戦闘、主に1vを指す。
オーガ使いの心意気が崩壊する一瞬であり、オーガの存在意義を問いたくなる心砕ける敗北である。
まあ、最近はふぇりす等による純粋な頭数の増加によるパターンが多いので、意味合い的にはさほどでもないのだが。
オーガを上回る爆発的なサイズによるすり潰しが発生するのは・・・主にハマリエルあたりなのだろうか。
もしくはムバドゥ。まーでもムバドゥは運ゲーだしなあ・・・うーん。

・1P/2P
アイスゴースト/ゴーストのこと。残機数が不明のシューティングゲーム。
うまく眼前に現れる障害物(主にルビーアイ)を利用しながら確実に相手を削る1P、ランダム火力の2Pを搭載できる。
特に2Pの400%クリの破壊力は覚醒した蛮王が沈むほどであり、圧倒的なインパクトがある。

・グラビテ
禁断のオーガを召還する魔法の呪文その1。この術式を行使する際、オーガ使いは高らかに『グラビテェ!!』と叫びを上げる定めがある。
その破壊は周囲8ユニットにも及び、DGにおいて生命線である移動力というステータスを奪う恐怖の召還呪文。
術式は主にオーガによるネタバベル攻略において見られ、刺さった騎馬に対する必死の抵抗として行使される。

某FFと違い『グラビデ』ではなく『グラビテ』である。
読み間違いをするような不届き者のデッキには、この禁断の術式がオーガ使いにより3枚ねじ込まれる。
なお真面目な話をすると、確かに最弱イベカ候補としても名前が挙がりうるほどのネタカードであるグラビテではあるが、断頭台が出た直後には『その場で殴れる広範囲物理近接攻撃ユニット』という貴重な人材として可能性が示唆されている。
モパズスが登場してもその場殴り、という重要なファクターはあったものの、その利点すら後続のラキによって完全に食いつぶされた。

・ストレングス
禁断のオーガを召還する魔法の呪文その2。この術式を行使する際、オーガ使いは高らかに『ストレェェェェングス!!』と叫びを上げる定めがある。
その力はマップ全域に及び、すべての敵の行動を停止させるという恐怖の召還呪文。
術式は主にオーガによるネタバベル攻略において見られ、刺さった騎馬に対する必死の抵抗として行使される。
正体はお察しの通り、壊れカード続出のアルカナにおける癒し、ストレングス。
『どうせ売れないから198TPのパックに入れちまえ』された感が半端ではなく、運営も人気が出ないことは想定していたと思われる。
実際に運用して、実は悪し様にボロクソ言うほど弱いカードではないと思ってたり。
まあ前提として弱いんですけど、フォーチュンさえなければ能力そのものはまず腐ることがないという点は評価点。
ただできるだけ攻撃力増加効果を使おうとすると、巨人の分際で最後尾に置く必要がある、っていうのがなぁ・・・

・その筋の人
ルビーアイハンターこと撃砕のカーティスを指す。
当然語源はイラストの死んだ目、攻撃時の禍々しいオーラ、モーションのためらいの無さetc・・・目つき悪すぎだろあいつ。
オーガにとって笑ってしまうほど危険な相手であり、狩られたオーガの数は知れない。
近年に至っては探索により赤品質を使ってくるプレイヤーも結構おり、その度にルビーアイは犠牲となる。

・糞竜
『古竜ムバドゥ』のこと。いくらなんでもあんまりすぎる呼び方だとは思うけど、インパクト的に納得してしまう。
ちなみにこれは2鯖随一の戦闘集団、召還術指南私塾による呼称。
実際ムバとムバドゥがいる関係上、分かりやすい呼び名はあったほうがいいとは思うけれど、やっぱりあんまりである。
ちなみに中の人もこの呼び方を多用していたりする。ムバドゥ好きな人はごめん。

・番長
『冥王レオンハルト』のこと。これも召還術指南私塾による呼称。
確かに戦闘グラを見て、学ランに見えるといわれれば凄くそんな気がしてくる。
こっちに関してはなんとなく納得できる。
強さ的にも番長ですしねー。番長のペット虎かよ。

・パパイヤ
覚醒前の『族長キバ』の棍棒のこと。間違いなくそれはドリアンであると思われる。
あれだけトゲトゲの棍棒でぶん殴られれば相当なダメージであろうことが予想されるにもかかわらず、赤品質でさえ攻撃1。
チョコ持った女の子の投げキス(ソネット)程度の破壊力なのである。
さまざまな憶測があったが、実は棍棒が果物でそれにより周囲のオーガの体力を増加させているという説が浮上。
なお覚醒したキバは素直に棍棒に持ち替えたため、自分の攻撃力を生かせるように(ようやく)なりました。

・FF(ファッキン-ファッティ)
ただ単純に無駄に馬鹿でかいユニットを指す。いわゆる甲鱗様的な存在。
ユニットが小粒だろうと巨大だろうと除去ユニットにとっては1体に過ぎないので、待機値の差を考えると無駄な採用となりやすい。
特にその中でも耐性が低い、能力が使いづらいなどのポイントがあるとFF度が非常に高くなる。
しかしそれを裏返せばロマンカードとしてただならぬ異彩を放つカードが多く、どこかの術師のような地雷スキーが好んで使う。
またファッティである以上、放っておいてしまえば大惨事になるのもFFの特徴。
特にFF度が高いのは我らが蛮王や、みんな大好きDQN隊長。
カーシュ、ヴィンセント、ヴァネッサ等もなかなかFFポイントが高い。




まだまだいっぱいネタ用語はあるんですが、今日はこんなところで。
是非日常会話に役立ててください!(遠い目
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